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Voici nos dossiers des Editos de l'année 2011

 


Le Poker : Kesako ?

Le poker est une famille de jeux de cartes comprenant de nombreuses formules et variantes. Il se pratique à plusieurs joueurs avec un jeu généralement de cinquante-deux carteLe poker est un jeu d'argent, la structure du jeu impose donc la plupart du temps, et ce dans toutes ses variantes, que le joueur investisse une somme de départ (fut-elle minime), la cave : le score d'un joueur est matérialisé par ses gains financiers. La cave représente le montant de jetons de départ de chaque joueur, sujet aux fluctuations des gains et des pertes. À ne pas confondre donc avec les blindes et les antes, dont la définition est donnée plus bas. La maîtrise du jeu suppose une connaissance au moins intuitive des probabilités de distribution des mains, des probabilités et mécanismes de leurs améliorations dans la variante jouée, et surtout, une excellente maîtrise de la psychologie du jeu et de ses adversaires.s et des jetons représentant les sommes misées

 

 

A l'origine...
L'origine historique du poker est sujet à débat, mais ce jeu remonte à deux ou trois siècles.

Ce jeu rappelle le jeu iranien as nas, supposé introduit aux États-Unis par des marins français. Cependant la description de ce jeu persan date de 1890 et est donc postérieure aux premières sources historiques qui font remonter l'origine de ce jeu de relance aux États-Unis au XIXe siècle. Il est généralement considéré comme apparenté au jeu français du brelan ou à la prime (jeu de cartes), qui connut un grand succès en Italie, en Espagne, en France et en Angleterre aux XVIe siècle et XVIIe siècle. La prime présente la notion de bluff qui apparaît également dans d'autres jeux de cette époque, tel le jeu anglais brag. Le jeu de l'ambigu, inventé en France sous Louis XIV, s'inspire fortement de la prime et, comme elle, propose une hiérarchie de combinaisons, qui est la caractéristique essentielle du poker. A la fin du XVIIIe siècle, le principe du blind, utilisé au poker, apparaît dans la bouillotte – jeu dérivé du brelan – sous l'appellation de carre.

Le nom du jeu viendrait lui-même de l'allemand pochen (frapper), jeu de cartes qui est pratiqué depuis le XVe siècle en Allemagne, et paraît être une version ancienne du poker, tant par ses règles très proches du poker actuel que par ses tactiques de jeu. Au XVIIIe siècle, le poque est une adaptation française du jeu allemand qui présente d'intéressantes affinités avec le poker. La parenté étymologique du jeu français au poker ne saurait masquer le manque de sources historiques : aucun document, autres que les manuels de jeu du XVIIIe siècle, n'atteste que ce jeu fut pratiqué. Le nom anglais du jeu paraît se rattacher au verbe to poke, « donner un petit coup », « tisonner » (d'où a poker, un tisonnier), de même étymologie que l'allemand pochen.

 

 


 

 

 

Un jeu venu de l'Ouest ?
C'est aux États-Unis que le jeu prend son essor dans sa version moderne. Un premier témoignage historique sur le poker aux États-Unis est celui de l'acteur anglais Joseph Crowell, qui raconte une forme de ce jeu qu'il voit pratiquer en 1829 à la Nouvelle-Orléans, où quatre joueurs jouant avec un jeu de vingt cartes parient sur celui d'entre eux qui a la main la plus forte. En 1843, Jonathan H. Green décrit dans son œuvre littéraire "An exposure of the Arts and Miseries of Gambling" l'expansion des jeux de cartes sur les bateaux à vapeur qui naviguaient sur le Mississippi. Les joueurs professionnels, parfois lynchés par des ligues puritaines dans certaines villes américaines où elles parviennent à faire interdire le jeu, trouvent refuge sur ces casinos flottants pour plumer de riches commerçants d'esclaves ou de coton. De là, il se répand dans l'ouest américain à l'époque de la ruée vers l'or de 1848, et devient une partie intégrante du mythe lié à la conquête de l'Ouest. Le poker est le jeu que pratiquent les cow-boys et les aventuriers venus tenter leur chance dans l'Ouest américain. Les scènes de jeu sont fréquentes dans les films (western) traitant de cette période ; le personnage de Doc Holliday qui a réellement existé est l'archétype du joueur de saloon tandis que Maverick de Richard Donner décrit bien l'ambiance qui règne à bord de certains bateaux qui descendent le Mississippi. Le whisky au Nord, au Sud et dans l'Ouest, le gin au Nord et dans le Sud, le rhum dans le Sud deviennent les boissons que boivent les joueurs aux Etats-Unis. L'essor du bourbon et du whiskey est lié à l'essor du saloon et des clubs, lui-même lié à l'essor de jeux d'argent comme le poker ou la roulette.
C'est au cours du milieu du XIXe siècle que se généralise l'emploi du jeu à 52 cartes, et que la couleur est admise comme main.

De très nombreuses variantes émergent pendant la Guerre de Sécession américaine (1861-1865). C'est à cette époque que se stabilisent les formes de base du Poker fermé (Draw), et du Stud à cinq cartes. Les autres variantes émergent par la suite. Le jeu est réimporté en Europe sous sa forme moderne pendant la seconde moitié du XIXe siècle, dans sa variante du Poker fermé (qualifiée de « poker français » au début du XXe siècle). Il est largement répandu dans tous les pays du monde, parfois apporté dans les bagages des militaires américains ou canadiens.

 



 

 

La naissance du No Limit Holdem
Au début du XXè siècle, le jeu de poker le plus populaire était le poker fermé où toutes les cartes sont fermées sans aucune carte commune. Le holdem poker est apparu au début siècle, Johnny Moss a déclaré avoir jouer pour la première au holdem poker en 1925 à Dallas.
Ce sont les joueurs originaires du Texas qui ont les premiers joué au holdem no limit et c'est parcequ'ils étaient peu nombreux à maitriser toutes les subtilités de cette variante que le no limit holdem a été choisi pour départager les meilleurs joueurs lors du championnat du monde de poker.
Parcequ'ils ont longtemps été joués uniquement à Las Vegas, les tournois de no limit holdem sont devenus les plus populaires et les plus prestigieux. Le no limit holdem est aujourd'hui la Cadillac du poker. 
 


 


 
Les variantes
Le poker se pratique sous forme de nombreuses variantes rassemblées en trois grandes familles. Elles se différencient d'abord par le mode de distribution des cartes. Les cartes peuvent être communes à tous les joueurs ou privatives. Elles peuvent aussi être fermées (visibles de son propriétaire seul) ou ouvertes (visibles de tous). On distingue aussi la hauteur de jeu joué. Les mains victorieuses peuvent être haute (high), basse (low) ou les deux (high/low). Dans certaines variantes où l'on joue les mains hautes et basses, certaines conditions sont imposées sur les mains basses. Par exemple, la main d'un joueur ne peut contenir de carte au-dessus de huit (eight or better) ou les as ne peuvent compter qu'en carte haute (deuce to seven).

Les pokers fermés
Dans ces variantes, chaque joueur reçoit systématiquement cinq cartes. Elles sont toutes privées et fermées.
Le poker fermé, ou Draw : c'est la variante historique du poker, celle que les débutants apprennent souvent en premier.
Le nullot fermé, ou lowball ou ace-to-five ou California lowball se joue comme le poker fermé mais en mode low ace to five.
Le deuce to Seven ou Kansas City lowball se joue comme le poker fermé mais en mode low deuce to seven.
Le Badugi est le seul jeu de poker joué à quatre cartes, il faut avoir des cartes faibles qui ne sont pas de la même couleur.6

Les variantes à cartes communes
Dans ces variantes, une partie des cartes est commune et donc ouverte (visible) et une autre est privée et fermée (cachée).
Le Texas hold'em, Hold'em ou Vegas (deux cartes privées, cinq cartes communes).
Le Double Hold'em, ou Double Flop Hold'em (deux cartes privées, deux fois cinq cartes communes).
L'Omaha (quatre cartes privées, cinq cartes communes, existe en modes high ou high/low).
L'Aviation (quatre cartes privées, cinq cartes communes).
Le Courchevel (cinq cartes privées, cinq cartes communes, existe en modes high ou high/low).
L'Irish (quatre cartes privées, cinq cartes communes).
Le Pineapple (trois cartes privées, cinq cartes communes).
Le Crazy Pineapple (trois cartes privées, cinq cartes communes).
Le Royal Hold'em (deux cartes privées, cinq cartes communes).

Les Studs
Toutes les cartes sont privatives mais certaines sont ouvertes et d'autres fermées.
Le Stud à cinq cartes, Five-card stud ou Cincinnati Kid (une carte fermée, quatre cartes ouvertes).
Le Stud à sept cartes, Seven-card stud (trois cartes fermées, quatre cartes ouvertes, existe en modes high, low ou high/low).
Le Stud Eight-or-Better est le nom donné au Stud à sept cartes joué en high/low.
Le Razz ou Nullot est le nom donné au Stud à sept cartes joué en low.
Le Queen and follow se joue comme le seven-card stud mais les Q sont joker ainsi que la carte qui est donnée après le Q. Cette carte qui est donnée après le Q n'est joker que jusqu'à ce qu'un autre Q soit donné, dans ce cas c'est la carte qui est donnée après le dernier Q qui est joker (existe en modes high ou high/low).
 



 

Tournoi, Championnats... Patriiiiiiiiiick !!!!!!
Les championnats les plus connus sont les World Series of Poker (WSOP), le World Poker Tour (WPT) et l'European Poker Tour (EPT).

Les World Series of Poker, couramment abrégées sous le sigle WSOP, sont les championnats du monde de poker. Ils se tiennent chaque année depuis 1970 à Las Vegas. Pendant les WSOP, plusieurs tournois sont joués (57 en 2009). Le prix d'entrée d'un tournoi va de 1 000 $ à 50 000 $. Le vainqueur de chaque tournoi remporte de l'argent et un bracelet. Le tournoi principal est le Main Event, c'est un tournoi de No Limit Texas Hold'em dont le prix d'entrée est de 10 000 $.

Le WPT appartient à la société WPT Enterprises, Inc. qui a été créée par Steve Lipscomb. La première saison à avoir été diffusée aux États-Unis est celle de 2003. En France, elle a été diffusée pour la première fois en 2005. L'émission est animée par Mike Sexton et Vince Van Patten en version originale et Patrick Bruel en version française. Ce tournoi connait un succès médiatique de plus en plus important. Les tournois se déroulent pour la plupart aux États-Unis. Cette saison, des tournois ont lieu aussi en Italie, en Espagne, en Slovaquie, à Chypre et au Maroc. Tout le monde peut participer à ces tournois, soit en payant directement le ticket d'entrée (buy-in) valant entre 3 300 $ et 25 000 $, soit en se qualifiant par un satellite, c'est-à-dire un tournoi qualificatif avec un ticket d'entrée moins cher.

L'European Poker Tour (EPT) est une série de tournois de poker. L'EPT commence en 2004 grâce à l'explosion internet du Texas hold'em. Le Tour a été créé par John Duthie, gagnant du tournoi inaugural Poker Million. L'EPT est sponsorisé par PokerStars et les chaînes de télévisions.

Dans le monde, les plus connus sont Doyle Brunson, Johnny Chan, Daniel Negreanu, Phil Hellmuth, Phil Ivey, Tom "durrrr" Dwan, Mike Matusow, Chris Moneymaker, Chris Ferguson, Gus Hansen, Sam Farha, Erik Seidel, Joe Hachem, Hasan Habib, Tuan Le et bien d'autres.
Le chanteur Patrick Bruel, Gilbert Gross, Claude Cohen, David Benyamine et Vanessa Hellebuyck sont les cinq joueurs français à avoir remporté un titre lors des championnats du monde de poker WSOP. Michel Abécassis, Bertrand "ElkY" Grospellier, Bruno Fitoussi, Fabrice Soulier, Alexandre Luneau, Rui Cao et Antony Lellouche figurent également parmi les plus célèbres joueurs français de poker.

Le Québécois Jonathan Duhamel a remporté le Main Event des World Series of Poker 2010.


 


 











 


La 3DS : Kesako ?

C'est une console portable de Nintendo, « qui est capable de produire des effets en 3D sans avoir besoin d'aucun verre spécial », un procédé appelé auto-stéréoscopie. Vous avez sans doute entendu parler de sa sortie fin mars dernier. Alors jettons un coup d'oeil ensemble aux fonctionnalités de la petite dernière de Nintendo.

 

 

L'Appareil Photo 3D
Capturez des moments inoubliables d'une façon inédite
Prenez d'incroyables photos en 3D à l'aide des deux objectifs numériques extérieurs, puis immortalisez vos amis, votre famille et vos animaux domestiques pour entrer dans une toute nouvelle dimension. Amusez-vous avec vos photos à l'aide d'un vaste choix d'outils : les résultats sont visibles immédiatement et vous pouvez en faire profiter vos amis et votre famille.
Concretement la 3DS a bel est bien un appareil photo qui permet de réaliser ses photos en 3D. Son éfficacité est vraiment bluffante. Malheureusement, la définition laisse un peu à désirer. On pourrait s'attendre à bien mieux ! Néanmoins, nous détenons avec notre 3DS le premier appareil photo numérique de ce genre, alors laissons lui sa chance...

 



 

 

 

Le Studio Son
Avec le studio son Nintendo 3DS, profitez d'un vaste choix de fonctions qui égayeront votre quotidien, comme la possibilité d'écouter de la musique en déplacement. Et si vous chantiez votre chanson préférée comme dans un karaoké ? Ou si pour apprendre une langue, vous pouviez enregistrer votre prononciation ? Vous pouvez même effectuer un test d'affinités avec d'autres joueurs en comparant vos listes de chansons préférées. Alors plus une minute à perdre, sortez et profitez de la musique !

Le microphone de la console vous permet d'effectuer des enregistrements de 10 secondes au maximum que vous pouvez jouer dans l'ordre qui vous plaît ou modifier grâce à une variété d'effets. Ralentissez ou accélérez l'enregistrement comme il vous convient, ou bien modifiez totalement le son de votre voix.

Transférez des chansons au format .aac ou .mp3 depuis votre PC vers la carte SD afin de les écouter où que vous soyez. Mais les possibilités ne se limitent pas à l'écoute… Ecoutez vos morceaux sans les voix pour pouvoir faire un karaoké ou jouez à transformer vos chansons. Vous pouvez même appuyer sur les boutons R+L afin d'ajouter des percussions, comme si vous faisiez partie du groupe.

Avec le studio son Nintendo 3DS, vous pouvez aussi utiliser StreetPass pour rechercher d'autres utilisateurs qui partageraient les mêmes goûts que vous. Créez une liste de lecture avec vos chansons préférées et transportez votre console en mode veille. Lorsque vous rencontrez d'autres joueurs équipés eux aussi de leur Nintendo 3DS en mode veille, vous pouvez échanger votre classement de morceaux préférés et comparer vos goûts musicaux grâce à la fonction affinités de StreetPass.


 



 

 

L'Editeur de Mii et la Place Mii avec son Street Pass
Un personnage Mii est une version virtuelle de vous-même créée en sélectionnant les traits de votre visage les plus caractéristiques. Le personnage Mii s'affiche dans votre Nintendo 3DS comme une sorte d'alter ego virtuel et vous pouvez le contrôler comme personnage joueur dans plusieurs jeux. Grâce à l'éditeur Mii, vous pouvez aisément créer un Mii à l'aide de l'appareil photo, puis en modifier les traits de façon inédite.

Pour créer un Mii, le moyen le plus simple consiste à utiliser l'appareil photo. Inutile de vous ennuyer à définir tel ou tel trait de visage : il vous suffit de choisir quelques paramètres de base pour commencer, puis prenez une photo et laissez l'éditeur Mii faire le reste. Bien sûr, vous pouvez également créer un personnage Mii de A à Z si vous préférez !

Si vous vous connectez en même temps que d'autres joueurs utilisant l'éditeur Mii sur Nintendo 3DS, vous pouvez échanger vos personnages Mii entre vous. De plus, vous pouvez aussi vous connecter à la chaîne Mii sur la console Wii afin de transférer un Mii vers votre Nintendo 3DS.

Grâce à l'éditeur Mii, vous pouvez sauvegarder votre personnage Mii sous forme d'image ou de code QR (code similaire à un code-barres). Votre Nintendo 3DS est capable de lire le code QR d'un personnage Mii et de lui donner vie, en le recréant à partir de l'éditeur Mii. Et pourquoi pas étonner vos amis en ajoutant votre Mii à votre site Web ou votre blog ? Vous pouvez même l'imprimer sur votre carte de visite !
 


 
Si votre Nintendo 3DS en mode veille ne vous quitte jamais, votre console utilise automatiquement StreetPass à chaque fois que vous croisez un autre joueur. Dans ce cas, vous échangez vos personnages Mii entre vous, et vous partagez vos profils de jeu. Ne lésinez pas sur les bains de foule : qui sait sur quels personnages Mii vous pouvez tomber ?

Sur la place Mii StreetPass, vous rencontrez les personnages Mii des autres joueurs, vous pouvez prendre également connaissance de certaines données de leurs profils telles que leur pays d'origine et le jeu auquel ils ont le plus joué récemment. Vous pourrez peut-être même rencontrer le personnage Mii de quelqu'un qui aurait les mêmes goûts que vous en termes de jeu. Il vous suffit de toujours garder votre Nintendo 3DS avec vous, où que vous alliez, et en un rien de temps votre place sera bondée de personnages Mii !
 


 
Jeux en RA (Réalité Augmentée)
Regardez vos jeux prendre vie en trois dimensions sous vos yeux ébahis ! Utilisez votre Nintendo 3DS pour regarder les cartes RA "?" fournies avec votre console et vous verrez s'afficher sur votre écran un cube qui sortira comme par magie de la carte. Vous serez étonné de voir la quantité de choses qui peuvent subitement apparaître en 3D sous votre nez. Et ce n'est que le début...

Des cibles, des arbres et d'autres objets vont s'afficher sur l'écran dans l'espace de jeu situé face à vous. Déplacez-vous avec votre Nintendo 3DS dans l'espace de jeu et observez les cibles, puis visez à la perfection. N'hésitez pas à tenter différents angles pour voir ce que ça donne…

Objectif Mii : l'invasion des petits personnages Mii !
Dans ce jeu, de petits personnages Mii se présentent face à vous. Vous pouvez prendre votre Mii en photo 3D comme s'il existait dans la réalité. Il lui arrivera parfois de s'asseoir sur un livre, ou un petit Mii se tournera vers vous et prendra la pose. Vous pouvez modifier leurs expressions et les prendre en photo comme s'ils étaient là, au creux de votre main !

 



 

La Guerre des Têtes
Jouez les têtes brûlées dans La guerre des têtes, un jeu au rythme effréné ! Prenez une photo de vous-même, d'un ami ou d'un membre de votre famille, et regardez-la se démultiplier en une horde d'adversaires volants que vous allez devoir éliminer en tirant quelques balles bien visées dans leur bouche. Si vous disposez de photos d'amis ou de membres de votre famille sauvegardées dans votre album photo, La guerre des têtes peut aussi les transformer en adversaires aériens, pour un résultat à mourir de rire.

Commencez par prendre une photo de votre propre tête, puis admirez-la tandis qu'elle s'envole et se démultiplie en une foule d'adversaires...Les têtes changent d'expression et tentent de s'attaquer à vous. Elles s'y mettent à plusieurs ou elles vous envoient même des bisous ! Si vous subissez trop de dégâts, la partie est terminée.L'action se déroule sur le fond de l'endroit où vous vous trouvez réellement, que ce soit à la maison, au bureau ou au parc. Pour jouer, vous devez vous déplacer à 360° avec votre console Nintendo 3DS. Vous devez réellement vous tourner pour rechercher et viser en haut ou en bas, et surtout atteindre vos cibles.

Vous pouvez également créer votre propre collection de têtes en prenant des photos de nombreuses personnes différentes afin de vous assurer que vos adversaires soient aussi variés que possible. La guerre des têtes constitue une expérience des plus amusantes pour les joueurs en tous genres, alors n'hésitez pas à utiliser le mode Mission éclair pour que tout le monde puisse s'y essayer.


 











 





 


Shoot'em up : Kesako ?

Le Shoot'em up est des genres les plus anciens du jeu vidéo, et fort logiquement l'un des plus hardcore. Embarquons ensemble à bord d'un vaisseau surarmé pour une odyssée explosive de l'espace, le doigt rivé sur la gâchette !

 

 

Les Envahisseurs
On peut retracer les origines du shoot'em up dès le début des années 1960, avec la création de Spacewar!, l'un des tout premiers jeux vidéos. Mais pour beaucoup, tout commence réellement en 1969, lorsque Taito Trading Compagny (ancêtre de Taito Corporation) recrute le jeune designer Tomohiro Nishikado, tout juste diplômé de la Tokyo Denki University. Après avoir travaillé sur différents jeux électroniques, il crée en 1972 son premier jeu vidéo baptisé Soccer. Clone de Pong (qui, rappelons-le, était lui-même un clone du jeu de tennis de la console Magnavox Odyssey), Soccer a pour titre de gloire d'être le premier jeu d'arcade purement conçu et manufacturé au Japon. Mais on se souvient surtout de Nshikado pour un autre jeu, sorti en 1978 : Space Invaders.

Du propre aveu de Nishikado, Space Invaders est issu du croisement de jeu de casse-briques Breakout avec Star Wars. Le principe en est simple : des rangées d'extraterrestres au design devenu emblématique descendant inexorablement vers le joueur. Celui-ci contrôle un canon en bas de l'écran, son but étant d'éradiquer les hordes aliens avant qu'elles n'arrivent à son niveau. A l'origine, Nishikado voulait que le joueur tire sur des vaisseaux spatiaux, mais cela aurait été trop gourmand en ressources graphiques. Jugeant le fait de tirer sur un être humain dans un jeu moralement indéfendable, il a donc l'idée de créer ces extraterrestres simplistes et pourtant tellement expressifs, inspirés des Martiens de la Gueree des Mondes. La soucoupe volante sera relégée au rang de cible bonus, traversant de temps à autre la partie supérieure de l'écran.

Space Invaders rencontre un succès interplanétaire et reste à ce jour le plus gros succès du jeu d'arcade. Son portage sur Atari 2600 quadruple les ventes de la console. Space Invaders n'est pas seulement un énorme hit, c'esy un phénomène culturel : l'artiste français Invader reproduit les sprites d'aliens dans les rues du monde entier ; l'écrivain Terry Prachett fait référence aux "envahisseurs de l'espace" dans son roman Le Sauveur de l'humanité (également parodie de Wing Commander). C'est également ce titre qui donne envie à Shigeru Miyamoto de se lancer dans le jeu vidéo.
Nishikado vient de créer le shoot'em up, littéralement "tirez-leur dessus !". Le principe de base restera toujours le même : abattre les vagues enemis sans se faire détruire.

 
                            


 

 

 

Le Scrolling
Le succès Space Invaders ne passe pas inaperçu et en 1979 Namco en un clone : Galaxian. Si le gameplay n'a pas beaucoup évolué (on note une plus grande variété d'ennemis et le fait qu'ils tentent parfois de foncer sur le joueur par surprise), Galaxian représente une avancée technique importante dans le jeu d'arcade. Thème musical, sprites complexes et différentes couleurs, mémorisation des high scores... Ces standards que l'on retrouve par la suite dans la plupart des hits d'arcade du début des années 1980 ont été introduits par Galaxian.

Mais la plus grosse évolution technique du shoot'em up survient 1980 avec un jeu américain : Defender. Le but du jeu est d'empêcher les extraterrestres d'enlever les astronautes à la surface d'une planète. Créé par Eugene Jarvis, un ancien concepteur de flippers, dont c'est le premier jeu vidéo, Defender propose un univers de jeu plus grand que celui affiché par l'écran. Lorsque le joueur se déplace vers la gauche ou vers la droite, le décor défile pour révéler de nouvelles zones. C'est bien évidement ce que l'on appelle le "scrolling horizontal". Contrairement aux shoot'em up qui suivent, Defender permet de déplacer le vaisseau dans les deux directions.

En 1981 Atari propose Tempest, un jeu qui préfigure le genre du "rail shooter". C'est aussi le premier jeu vidéo à proposer un choix du niveau de difficulté en début de partie. Tempest a marqué pour son graphisme 3D fil de fer, impressionnant pour l'époque.

La même année sort Scramble, le premier shoot'em up de Konami. Scramble s'inspire de Defende, mais propose un scrolling fixe de gauche à droite. Nerveux et difficile, il demande au joueur d'abattre des vagues d'ennemis qui foncent sur lui tout en bombardant les cibles au sol. Il doit également détruire des réservoirs de carburants sous peine de s'écraser comme un canard plombé. Le tracé du terrain devient également un ennemi à part entière. La même année Atari sort Caverns of Mars, un jeu proposant un gameplay assez similaire, mais avec un scrolling vertical.

 

                             

                                             Galaxian                                                                                  Scramble



 

 

Amélioration des graphismes
Namco revient dans la course à l'espace en 1982 avec Xevious, un shoot'em up à scrolling vertical conçu par Masabnobu Endo, à qui l'on devra plus tard The Tower of Druaga. Xevious n'est pas seulement un très bon shooter, c'est surtout une carte graphique. Finis les décors en fil de fer, les fonds désespérant noirs et les couleurs criardes : dans Xevious, le joueur survole un décor riche constitué de plaines, de fôrets, de bases ennemies à détruire, et même de lignes de Nazca qui deviendront la signature du jeu. Une utilisation ingénieuse des dégradés de gris permet de donner aux objets une lisibilité et un volume encore jamais vus. Avec Xevious, le shoot'em up vient de se trouver une nouvelle vocation : celle de la démo technique.

1985 voit la sortie de Gradius, le nouveau shooter signé Konami. La nouveauté apportée par le titre n'est pas graphique bien que le graphisme du jeu soit très soigné, avec des niveaux étonnants et des boss au design inventif. La révolution se situe au niveau du gameplay : le joueur peut choisir de "upgrader" les armes de son vaisseau, ajouter une composante tactique à un genre considéré comme reposant purement sur les reflexes du joueur. Le jeu marque aussi par son protagoniste emblématique, le vaisseau Vic Viper, et son univers étrange et parfois plus onirique que science fiction.

R-Type d'Irem, sorti en 1987, est considéré comme un autre grand classique du shoot'em up, et popose une variation assez intéressante (et hardcore) du concept. Dans R-Type, les niveaux sont labyrinthiques et il n'existe en général qu'un seul chemin pour le traverser. Le joueur doit donc apprendre par coeur pour espérer parvenir à la fin du jeu. Un autre spécificité du jeu est la "Force". A part le nom, rien à voir avec celle de Star Wars : la Force est ici une sorte de module (parfois appelé "pod") que le joeur peut greffer à l'avant ou à l'arrière de son vaisseau. Il est possible de détruire certains boss en repérant leur point faible et en envoyant la Force à l'intérieur. On se souvient également de l'alternance des niveaux futuristes et organiques caractéristique du jeu, et de son célèbre premier boss, claire copie de l'Alien de H. R. Giger.

De multiples shoot'em up voient le jour à cette époque ; certains sont assez chanceux pour engendrer une série à part entière, à l'image des excellents Thunder Force de Technosoft. De manière assez amusante, le premier épisode de la série, sorti en 1983, propose une vue de dessus et un scrolling libre dans les quatre directions. Thunder Force 2 (1989) alterne pour sa part ce genre de niveaux avec d'autres en scrolling horizontal à la manière de Gradius ou de R-Type... Et la série ne conserve finalment que des stages horizontaux, mettant l'accent sur un graphisme de grande qualité et une musique superdynamique.
 
                            
                                                               Gradius                                                                R-Type 
 

 
L'enfer du danmaku
Dans les années 1990, le shoot'emup commence àtourner en rond. L'offre excède largement la demande, et les nouveaux titres, qui n'apportent pas grand chose de neuf, ont bien du mal s'imposer sur un marché saturé. Le shoot'em up va alors évoluer dans une nouvelle forme, plus technique, qui va trouver son public auprès d'une niche bien spécifique de hardcore gamers.

C'est l'apparition des shoot'em up danmaku ("rideau de balles"), que l'on appelle également les jeux "bullets hell" ou les "manic shooters". L'un comme l'autre résument bien les spécificités de ce sous genre : le joueur va devoir apprendre à slalomer entre des centaines de projectiles. Sa concentration doit être inébranlable pour triompher et la boîte de collision de son vaisseau, c'est à dire la partie "vulnérable" du sprite qui entraîne la mort si elle est touchée par un tir ennemi, devient un paramètre de gameplay à part entière. Les "superplayers" savent se positionner au pixel près pour frôler la mort et maximiser leur score (c'est ce qu'on appelle du "scratching"). Le scoring a toujours été une composante essentielle dans le shoot'em up, mais avec le danmaku il est élevé au rang d'art.

A l'origine de cette orientation extrême, le développeurjaponais Toaplan. Déjà responsable de certains des meilleurs shoot'em up de l'époque 16 bits, comme l'excellent Hellfire sur MegaDrive ou le mythique Zero Wing, Toaplan réalise en 1993 Batsugun, considéré comme le père spirituel deu danmaku. L'équipe responsable du titre décide de faire sécession afin de poursuivre dans cette voie. c'est la naissance de Computer Art Visuel Entertainement, alias Cave Co., qui reste à ce jour le dernier grand nom du shoot'em up et dont chaque jeu est attendu par les fans avec des étoiles dans les yeux (à moins qu'il ne s'agisse de projectiles ennemis).

Cave commence sa carrière avec Donpachi en 1995 dont le succès va rapidement engendrer une suite: DoDonPachi en 1997. Les amateurs tiennent Dodonpachi en très haute estime et lui decerne une place de premier rang parmi les plus grands shoot'em up. Plus récemment, Cave a créé Deathsmiles, un shoot'em up étonnant entre danmaku et cute'em up, tendance gothic lolita.

 
                            
                                                           Zero Wing                                                                              Donpachi



 

Un Avenir "Radiant"
Au cours des dernières années, un shoot'em up en particulier a acquis le statut de légende : Radiant Silvergun, un jeu signé Treasure, le développeur de Gunstar Hero. Avec ce titre, Treasure s'impose comme le maître  absolu du gameplay arcade, mait réussit également le tour de force de proposer un shoot'em up avec un vrai scénario, épique et intéressant ! Très inspiré par Neon Genesis Evangelion (on a vu plus tôt que Treasure n'a jamais raté une occasion de faire référence aux séries studio Gainax).
Quelques années plus tard, Treasure réalise une série de suites à ses jeux emblématiques, mais toujours avec un twist. Le studio commence donc à travailler sur son "Project RS2", qui évolue pour devenir Ikaruga. Très similaire et en même temps très différent de Radiant Silvergun, Ikaragu sort en 2001 et repose sur le principe des polarités déjà expérimenté par Treasure dans son jeu Silhouette Mirage. Les projectiles ennemis sont aux choix lumineux ou ténébreux et le joueur doit alterner les polarités de son vaisseau pour profiter de la vulnérabilité de ses adversaires. La bonne polarité permet également d'absorber les tirs de la couleur correspodante afin de charger la superarme du vaisseau. En somme, le Danmaku gagne une couche de subtilité supplémentaire. Le jeu est de surcroît une jolie claque graphique, très certainement l'un des plus beaux shooter jamais sorti. Il trouve le parfait équilibre entre décors impressionnants et lisibilité de l'action.
 
 


Ikaruga
 

Autrefois genre phare des salles d'arcade, le shoot'em up s'est réinventé à destination d'une niche d'amateurs éclairés, faisant fi de ses airs de jeu de reflexes basique. Ces experts de la gâchetteont retrouvé dans le dépouillment du gameplay et l'ivresse du scoring un vrai plaisir de gamer : simple à comprendre, difficile de maîtriser et exigeant une technique sans faille. Le shoot'em up est devenu rare, mais de la même manière qu'un grand plaisir doit se mériter : avec patience, ténacité et une fidélité à toute épreuve. En somme, le Shoot'em up est devenu un véritable acte d'amour, tant de la part de ses créateurs que de ses joueurs : un acte d'amour envers le jeu vidéo dans son ensemble...













 


Tomb Raider : Kesako ?

Tomb Raider est une franchise constituée de jeux d'action-aventure, de comics, romans, parcs à thème et films, se centrant sur les aventures du personnage de fiction Lara Croft, archéologue britannique. Depuis la sortie du Tomb Raider original en 1996, la série s'est développée en une franchise médiatique lucrative, et Lara Croft est devenue une icône dans l'industrie du jeu vidéo. Le Livre Guinness des records a reconnu Lara Croft comme étant "l'Héroïne Humaine de Jeux Vidéo la Plus Couronnée de Succès" en 2006. Six jeux de la série ont été développés par Core Design, et les quatre derniers par Crystal Dynamics. Deux films, Lara Croft : Tomb Raider et Lara Croft : Tomb Raider, le berceau de la vie, ont été produits avec l'actrice américaine Angelina Jolie pour incarner Lara Croft.

1996 est l'année de la révélation pour Lara Croft qui prouve désormais que les femmes ont leur place dans l'univers vidéoludique. Cynique, athlétique et en mal d'aventures, miss Croft nous démontre avec un brio certain que le jeu d'action n'est pas l'apanage des hommes. Ironiquement, si le jeu de Core Design démocratise la féminité ludique, il s'adresse avant tout aux hommes, aux adolescents plus exactement, en ce sens que Lara Croft est pensée non pas comme une icône vidéoludique (ce qu'elle deviendra malgré tout) mais bel et bien comme un objet de désir. Ainsi Lara Croft dispose de mensurations à faire pâlir la plus siliconée des actrices américaines tout en faisant jouer ses pétoires.

Les jeux vidéo Tomb Raider conjuguent les scènes d'action pure à des passages d'aventure et d'énigmes. Lara Croft évolue dans des décors en 3D temps réel, accompagnée d'un fond sonore destiné à immerger le joueur dans les décors visités ou à surligner les événements qui arrivent à l'écran (effondrement du décor, dangers, ennemis qui arrivent...).


Présentation

Dès le premier épisode, cette série connaît un succès planétaire, et les fans de Tomb Raider se multiplient. Après trois premiers épisodes très bien accueillis et un quatrième opus qui surpasse tous les autres en tout points, la série s'essouffle à cause du manque d'évolution et d'innovation. Après le cinquième épisode, trois ans s'écoulent, et les fans s'impatientent, attendant la sortie du sixième volet, Tomb Raider : l'Ange des ténèbres. Devant la pression des fans, l'éditeur de la série, Eidos décide de sortir le jeu avant qu'il ne soit totalement fini, ce qui oblige l'équipe de développement à créer de nombreuses coupures et à supprimer énormément de passages dans le jeu qui aurait pu, selon beaucoup, devenir l'un des meilleurs épisodes de la série. Malheureusement, c'est un épisode terminé à la va-vite et truffé de bugs qui se révèle au public, si bien qu'Eidos finit par retirer la licence de la série à son développeur original, Core Design, pour la donner à Crystal Dynamics.

Suite à ce changement sort d'abord Tomb Raider Legend. Dans cet épisode, tout a été retravaillé, du gameplay en passant par le rendu graphique jusqu'à la biographie même de l'aventurière. C'est un épisode assez bien accueilli, car il revient aux origines de l'aventurière et tire un trait sur les environnements jugés trop urbains de l'opus précédent, mais qui déçoit malgré tout par son manque de difficulté. Par la suite, le projet de créer un remake de Tomb Raider 1 est lancé, et deux jeux différents se développent en parallèle : l'un par Core Design, l'autre par Crystal Dynamics. Eidos tranche et décide finalement de développer le jeu de Crystal Dynamics, Anniversary, ce qui signe pour de bon la fin de Core Design quant à la saga. Fin 2008, arrive enfin Tomb Raider: Underworld, le premier épisode sur consoles de nouvelle génération, qui à l'instar de Tomb Raider Legend est jugé trop simple par les fans. En mars 2010, Crystal Dynamics annonce Lara Croft and the Guardian of Light, un spin-off de la série, pour faire patienter les fans en attendant le neuvième épisode.


Les épisodes de la série vidéoludique


Tomb Raider (Playstation, Saturn - 1996)

Lara Croft, une célèbre archéologue londonnienne, est contactée par Jacqueline Natla, la PDG de Natla Technologies pour retrouver un objet aux pouvoirs extraordinaires : le Scion des Atlantes. Lara accepte de partir à sa recherche et se rend au Pérou où elle affronte loups, ours, et même des dinosaures dans l'immense cité Inca : Vilcabamba. Elle accède finalement au tombeau de Qualopec : l'un des gardiens d'Atlantide qui possède un des morceaux du Scion. En sortant du monument funéraire, Larsen, un employé de Natla, attend Lara de pied ferme. Après un court combat, Lara parvient à soutirer des informations à ce dernier, qui lui explique que Pierre Dupont, un français, est déjà à la recherche du deuxième fragment. Lara Croft, qui comprend que Natla s'est servie d'elle, se rend dans les bureaux de Natla Technologies, où elle apprend que ce fragment est caché quelque part en Grèce antique. Elle s'y rend donc, et elle y explore les labyrinthes d'un temple qui célèbre les grands dieux antiques : Atlas, Damoclès, Héphaïstos et Poséidon, ainsi que les jardins du Palais de l'antique roi Midas. Pendant tout le long de sa visite dans le monument grec, elle affronte à plusieurs reprises le français Pierre Dupont. Elle parvient finalement dans un nouveau sanctuaire où repose un deuxième morceau du Scion ainsi que la tombe de Tihocan, second gardien de la cité engloutie.

Lara assemble alors les deux morceaux qu'elle a en sa possession, et a alors une vision brève de l'ancienne cité d'Atlantide, qui lui montre que le dernier fragment se trouve en Égypte. Là-bas, Lara explore la cité de Khamoon, où elle finit par arriver devant une porte qu'elle ne parvient à ouvrir qu'en se servant des deux morceaux de Scion qu'elle a retrouvés. À l'intérieur, elle retrouve le dernier morceau du Scion ; mais à la sortie du temple, Natla attend Lara et lui dérobe la relique. Au volant de sa moto, Lara rejoint le bateau de Natla et de ses trois hommes de main pour les suivre dans la cité perdue d'Atlantide où elle va affronter d'étranges créatures créées par le pouvoir du Scion, car pendant ce temps, Natla restaure un mécanisme ancien pour engendrer une armée de monstres hybrides, mécanisme qui ne fonctionne que grâce au pouvoir combiné du Scion et de la pyramide atlante. Lara arrive au sommet de l'édifice, et découvre la vérité en observant l'artefact qui lui livre une vision du passé : Natla n'est autre que l'ancienne reine d'Atlantide, qui pendant qu'elle gouvernait aux côtés de Tihocan et Qualopec, a tenté de détourner le pouvoir de la relique, ce qui a engendré la perte de la mythique cité. Enfermée dans une prison, elle a par la suite été libérée pour s'intégrer dans le monde moderne, jusqu'à aujourd'hui. Lara affronte l'abomination créée par Natla, puis affronte cette dernière dans un ultime combat, avant de quitter l'île, qui explose derrière elle.


 


Tomb Raider II : La dague de Xian (Playstation - 1997)

 
Lara Croft est repartie à la recherche d'un autre artefact : la Dague de Xian, qui confère, à celui qui a le courage de la planter en son cœur, le pouvoir du dragon.

Dans la Chine ancestrale, un empereur aux mauvaises intentions s'était approprié le pouvoir de cette dague, et tentait de faire régner le chaos dans le pays. Mais une poignée d'hommes, les moines du Tibet, refusèrent de se plier à lui, et réussirent à reprendre la dague et à la replacer dans son temple, au cœur de la Grande Muraille de Chine. L'héroine atterrit donc sur la muraille et tente de pénétrer dans le temple de Xian. Mais la porte est verrouillée par un mécanisme. Lara tombe sous l'embuscade d'un mafieux italien mais s'en sort et réussi à tirer de cet homme quelques informations cruciales. Il lui révèle l'existence d'un chef de la mafia italienne, Marco Bartoli, lui aussi à la recherche de l'objet, et la met en garde sur le danger de ce temple.

Lara décide donc de partir pour l'Italie, à Venise pour retrouver ce fameux Bartoli. Arrivée dans sa cache, elle se rend compte qu'il est déjà en route, le poursuivant jusque dans un opéra et sur la passerelle d'un hydravion, dans lequel elle monte clandestinement. À son bord, Bartoli et un de ses sbires, discutent de leurs recherches. Mais Lara est assommée par un homme de main, et se retrouve désarmée dans une plate-forme pétrolière sur l'Adriatique. Elle retrouve des armes, et au détour d'un couloir, un moine chinois blessé par un sbire qui lui dit qu'il est ici pour des raisons « ancrées au cœur d'un mal nécessaire » lui révèle l'existence du Séraph, clé des catacombes du monastère de Barkhang où se trouve le Talion (la clé du temple de Xian) qui se trouve dans l'épave d'un paquebot : le Maria Doria . Mais ses explications n'iront pas plus loin, Bartoli arrive et met un terme aux souffrances du moine déjà meurtri. Lara s'enfuit et rejoint l'épave du Maria Dora accrochée à un mini sous-marin. Ici, elle trouve le fameux Séraph et repart vers la plate-forme devenue déserte.

Grâce à l'hydravion, elle se dirige vers le Tibet, et le monastère de Barkhang où les sbires de Bartoli tentent de venir à bout des moines. Lara arrive dans le palais des glaces où elle trouve le Talion, la clé du temple de Xian. Elle rejoint le temple et arrive dans une salle où est exposée la dague, alors qu'elle veut s'en emparer, une trappe s'ouvre et elle tombe jusqu'au fin fond du temple. Elle devra ainsi éviter de nombreux pièges, mais lorsqu'elle revient à la salle, il est déjà trop tard : Bartoli est en train de procéder à un rituel, et se plante la dague dans le cœur. Les hommes de Bartoli emmène son corps inanimé dans les Îles du Ciel, loin de se douter de la présence de Lara Croft. Celle-ci finit par braver les sbires et les gardiens éternels de la dague pour se retrouver finalement dans l'antre du dragon.

Ici, Lara trouve le corps gisant de Bartoli sur un autel. Celui-ci se transforme alors en un gigantesque dragon, et tente de tuer Lara, qui parvient à trouver la faille : elle lui retire la dague du cœur. Enfin, elle repart aussi vite qu'elle le peut pour éviter de rester, elle aussi, pour l'éternité dans ce temple qui s'effondre.

Une fois rentrée chez elle dans son immense manoir en Angleterre, elle devra affronter dans un ultime combat les derniers hommes de Bartoli venus venger leur chef et récupérer la dague.





Tomb Raider III : Les aventures de Lara Croft (Playstation - 1998)
Le jeu débute sur une vidéo remontant à la période où l'Antarctique possédait encore un climat tropical. C'est ici que s'écrase, en pleine jungle luxuriante, une énorme météorite. C'est de nos jours qu'une équipe de scientifique de la RX-Tech fouille à ce même emplacement - devenu depuis une terre désolée et glacée - pour y découvrir des statues étrangement identiques aux Moai de l'Île de Pâques ainsi qu'une tombe de fortune d'un des marins de Charles Darwin.

Lara, quant à elle, est partie à la recherche de la Pierre Infada, un artefact supposé unique perdu dans la jungle indienne. Une fois l'objet en sa possession elle fera la rencontre du professeur Willard qui lui aussi, au nom de la société RX-Tech, espérait retrouver l'artefact Infada.Dès lors, il fait comprendre à Lara qu'il n'y a pas un mais quatre artefacts du genre perdus aux quatre coins du globes ramenés à bord du HMS Beagle lors de l'expédition de Darwin en Antarctique il y a des années. Le professeur apprend à la célèbre aventurière que l'une des reliques se trouve dans l'impénétrable Zone 51 au Nevada, un autre dans le Pacifique Sud, et enfin le dernier à Londres. Envisageable pour Lara qui se décide de mettre la main sur les 3 artefact manquants.

Une fois les quatre artefacts réunis: l'Objet 115, la Dague d'Ora, l'Œil d'Isis et la Pierre Infada, Miss Croft part pour l'Antarctique et retrouve le professeur. Elle comprend alors que la météorite jadis vénérée par les Polynésiens qui vivaient ici était tombée sous la main du professeur qui compte se servir à mauvais escient de ces vertus. Convaincu du danger que représente cette météorite (les employés de la RX-Tech étant tous devenu des monstres hybrides), Lara se met en tête de détruire la pierre et son propriétaire: Willard, transformé entre-temps en une araignée mutante à un stade ultime. Le monstre tué et les quatre artefacts en poche, Lara quitte les lieux en hélicoptère laissant derrière elle sans doute l'une de ses plus périlleuses aventures.

Une extension est sortie pour les versions mac et Pc qui s'appelle Tomb Raider III : Le dernier artefact.





Tomb Raider : La révélation finale (Playstation - 1999 / Dreamcast - 2000)
Lara Croft visite une tombe en Égypte et commet l'erreur de débarrasser un sarcophage de son amulette libérant ainsi l'esprit maléfique de Seth, le dieu des morts.

Lara doit alors effectuer une véritable course contre la montre car seul Horus, vêtu de son armure et de l'amulette pourra, au tournant d'un millénaire (31 décembre 1999 dans ce cas-ci), ré-emprisonner l'esprit de Seth. C'est de Karnak à Alexandrie en passant par Le Caire que Lara devra réunir les éléments et les informations essentiels au bien de cette aventure. Elle sera fort heureusement épaulée par un ami de confiance: l'archéologue français Jean-Yves.

Tout au long de cette aventure, Miss Croft sera confrontée à un personnage important dans son passé : Werner Von Croy, éminent archéologue allemand qui a formé Lara à ce métier. En effet, c'est en lui que Seth s'est réincarné afin de faire main-basse sur l'amulette, seul moyen de l'anéantir.

La fin du jeu se veut intense et inattendue puisque finalement, une fois Seth vaincu, Lara retrouvera son ami Werner libéré de l'esprit maléfique, mais pour un court instant seulement puisque la pyramide s'effondre sur elle l'éloignant à jamais de la main que lui tendait Von Croy.

Notez que les deux premiers niveaux - faisant office d'entraînement - se déroulent en 1984. Lara n'a alors que 16 ans et est coiffée de deux couettes. Elle débute sa première aventure au Cambodge pour y accompagner le professeur Werner von Croy à la recherche de l'Iris. Ceci étant, à l'exception de ces deux premiers niveaux, l'intégralité du jeu se déroule en Égypte - contrairement aux trois premiers épisodes de la série où, à chaque fois, se succédaient plusieurs "mondes". Les niveaux sont cependants captivants et variés.





Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft (PlaystationDreamcast - 2000)

Après l'enterrement de Lara Croft, portée disparue à la fin de sa quatrième aventure en Égypte, trois de ses plus grands amis se remémorent des aventures de la belle aventurière.

Ainsi, Lara doit effectuer plusieurs quêtes différentes dans des lieux variés, à différents âges et totalement indépendantes les unes des autres. Tout d'abord Rome, où Lara est en quête de la Pierre Philosophale. Elle y retrouve deux anciens 'amis' : Pierre Dupont et Larson (Tomb Raider).

L'aventure suivante se déroule en Sibérie, dans la base russe Zapadnaya Litsa et à l'intérieur d'un sous-marin afin de retrouver la Lance du Destin perdue dans un U-Boat allemand dans l'Atlantique Nord depuis la Seconde Guerre mondiale.

La troisième aventure l'emmène sur une petite Île d'Irlande hantée par des esprits maléfiques. Lara n'a alors que 16 ans et, à l'insu du Père Patrick Dunstan, elle l'accompagnera parmi les âmes damnées. A noter que, dans ce passage, Lara Croft ne dispose d'aucune arme. Le jeu se termine dans le QG de Werner Von Croy, son ancien mentor, à New York, pour retrouver l'Iris.





Tomb Raider : L'ange des ténébres (Playstation 2 - 2003)
Lara est dans l'appartement d'un de ses amis, Werner Von Croy, quand celui-ci meurt terrassé mystérieusement. Tout l'accable et elle n'a d'autre solution que de fuir devant l'arrivée de la police. L'aventure débute dans un Paris terrorisé par le Monstrum, où elle rencontre des personnages effrayés et peu aidant. Elle va devoir enquêter seule pour savoir pourquoi et comment son ami est mort. Elle découvre que les ficelles sont tirées par une secte peu orthodoxe (la Coterie) dont le but est d'acquérir l'immortalité et de dominer le monde par le réveil du Dormeur. Dernier représentant des Nephilim dont il est dit qu'ils sont issus de l'union entre un ange et une humaine.

À la base, L'ange des ténèbres devait être le premier épisode d'une trilogie supposée expliquer comment Lara avait survécu à son accident à la fin du quatrième épisode. Mais, Eidos ayant décidé de confier le développement de la saga à Crystal Dynamics, la trilogie ne s'est jamais poursuivie et cet élément de l'histoire de Lara reste aujourd'hui encore un mystère.





Tomb Raider : Legend (Playstation 2XboxXbox 360GameCube, GBA, NDS, PSP - 2006)

Lorsque Lara Croft avait neuf ans, l’avion qui les transportait sa mère et elle s’est écrasé dans l’Himalaya. Seules survivantes, elles trouvent refuge dans un ancien monastère bouddhiste abandonné. Lara y découvre un socle de pierre gravé avec une épée, et active accidentellement le dispositif. Un portail s’ouvre, et emporte sa mère après que celle-ci a retiré l’épée.

Au début du jeu, Lara est en Bolivie pour explorer une civilisation pré-inca, Tiwanaku. Elle est à la recherche d’un socle de pierre gravé, sur les renseignements de son amie Anaya. Sur place, elle rencontre des mercenaires, qui ont pour ordre de l’attaquer à vue. Elle finit par arriver à un temple ancien. À l’autre bout, elle découvre le socle de pierre, et rencontre James Rutland. Celui-ci exhibe un fragment d’épée, et mentionne Paraíso et Amanda, que Lara croyait morte. Après un autre combat, au cours duquel Rutland prend la fuite, Lara examine le socle, en tout point semblable à celui vu au Népal. En explorant de nouveau le site, Lara découvre qu’Amanda a survécu à l’éboulement, et que la relique qu’elle recherche semble faire partie d’un monomythe lié à la légende arthurienne. Elle réalise également qu’un fragment de l’épée est entre les mains du chef Yakuza Shogo Takamoto. Lara se rend alors au Japon et arrange un rendez-vous avec Takamoto. Takamoto coupe court aux négociations et s’enfuit après avoir ordonné à ses hommes de tuer Lara. Elle passe par les toits des gratte-ciels et s’infiltre dans l’appartement du yakuza. Lara élimine Takamoto et récupère la relique.

Apprenant que Rutland se trouve au Ghana, Lara se lance à sa poursuite pour s’emparer du fragment qu’il possède. Elle découvre un temple dissimulé derrière une chute d’eau, et apprend que son père y est déjà venu par le passé. Elle retrouve Rutland, qui lui parle d’un artéfact, la Clé Ghalali, qui aurait le pouvoir d’assembler l’épée. À l’origine caché dans le temple, il pense que le père de Lara l’a trouvé et qu’il se trouve désormais en sa possession. Rutland attaque en utilisant le pouvoir du fragment. Lara le vainc et récupère l’artéfact, mais l’épargne. Pendant ce temps, Amanda a attaqué le manoir des Croft à la recherche de la clé Ghalali, et est partie pour le Kazakhstan où se trouverait un autre fragment. Sur place, Lara découvre que les hommes de Rutland ont pris le contrôle d’un laboratoire de recherche soviétique. Dans les années cinquante, des expériences conduites sur le fragment ont mal tourné et conduit le KGB à fermer les lieux. Au cours de son exploration, Lara découvre un bouclier, portant les armoiries de Lancelot, au dos duquel est gravé une carte. Elle finit par retrouver Amanda, qui se livre à des expérimentations en utilisant la technologie Tesla. Elle attaque Lara en utilisant la pierre trouvée à Paraíso pour contrôler la mystérieuse entité. Lara la combat et parvient à s’emparer du troisième fragment.

Les coordonnées indiquées sur le bouclier mènent Lara à Cornouailles, en Angleterre, dans un musée pour touristes en ruines. Elle découvre un passage vers des catacombes où se trouve la véritable tombe du roi Arthur. Lara apprend qu’après la mort du roi, trois de ses chevaliers, Perceval, Galahad et Bohort, emportèrent chacun un fragment de l’épée dans diverses parties du globe. Elle s’empare du dernier fragment, laissé dans la tombe du roi, puis affronte un gigantesque serpent de mer vivant dans les catacombes. Désormais en possession de tous les fragments de l’épée, Lara assemble Excalibur et découvre que l’épée possède des pouvoirs surnaturels.

De retour en Bolivie, Lara affronte les mercenaires et tue Rutland avec Excalibur. Amanda fusionne avec l’entité et attaque Lara, qui l’emporte. Lara utilise alors l’épée avec le socle, ce qui ouvre un portail, qui se révèle être temporel et la connecte à celui qu’elle a activé enfant. Amanda crie à Lara de retirer l’épée, et sa mère, de l’autre côté du portail, s’exécute et provoque l’explosion du socle. Lara réalise que c’est Amanda qui est responsable de la disparition de sa mère. Amanda affirme cependant qu’elle n’est pas morte, mais se trouve à Avalon. Lara décide d’épargner Amanda et quitte les lieux, réalisant que son père avait raison, et déterminée à continuer son enquête sur la disparition de sa mère.





Tomb Raider : Anniversary (Playstation 2, PSP, Xbox360Wii - 2007)
Tomb Raider: Anniversary n'étant autre qu'un remake de Tomb Raider premier du nom (1996), il en reprend les fondements et les moments-clés. Néanmoins, des affinements ont été effectués afin de développer certains points par rapport à l'original, tel que l'importance du premier meurtre d'un humain pour Lara, ou encore afin d'établir des liens avec Tomb Raider: Legend.

Nouveau-Mexique, 1945. Une explosion atomique expérimentale a lieu, rasant un village et libérant une mystérieuse créature que l'on voit furtivement s'envoler.

Calcutta, 1996. Lara Croft, après avoir mené une précédente expédition à bien, retrouve une vieille connaissance, Larson, qui lui fait prendre contact avec Jacqueline Natla. Cette dernière est la présidente de Natla Technologies, une entreprise majeure dans l'électronique. Natla voudrait convaincre Lara de partir à la recherche d'un artefact particulier pour elle : le Scion de l'Atlantide, une relique que mademoiselle Croft avait tenté de trouver avec son père. Une recherche qui n'avait pas abouti, du fait que le duo père-fille n'avait pas pu localiser la célèbre cité de Vilcabamba. Natla indique alors l'emplacement de cette cité, se situant au Pérou, suite à quoi Lara n'hésite pas à se lancer à l'aventure.





Tomb Raider : Underworld (Playstation 3, Xbox 360WiiNDS - 2008 / Playstation 2 - 2009)

La jeune aventurière est à la recherche d’Avalon (équivalent à la mythologie nordique Helheim) dans le but d'avoir des réponses sur le sort tragique de sa mère (voir Tomb Raider : Legend). Elle aura besoin de Mjölnir, le marteau de Thor. Prenant place entre autres dans des tombeaux mayas du sud du Mexique, Tomb Raider : Underworld porte bien son nom, il donnera à Lara l’occasion de visiter les mondes souterrains de plusieurs civilisations.

Les événements commencent donc après Tomb Raider : Legend, mais l'aventure intéressera autant les nouveaux joueurs que les anciens. Les scénaristes ont passé beaucoup de temps à travailler sur l'histoire, à étudier les mythes, l'architecture et les mécanismes des civilisations sur lesquelles l'intrigue est basée. Des photographes ont même été envoyés dans les régions explorées pour rapporter des images de la faune, de la flore et de l'architecture locales.

Au niveau des personnages, Lara retrouvera Zip, son conseiller technique, Alister, son collaborateur scientifique et Winston, son fidèle majordome. Elle retrouve Amanda Evert (de Tomb Raider: Legend), et à sa désagréable surprise, la démoniaque Natla reviendra également, la principale antagoniste de Tomb Raider : Anniversary. Les ennemis sont pour la plupart non humains, certaines créatures fantastiques hanteront les tombeaux visités par Lara.

Le scénario porte sur le légendaire marteau de Thor, Mjolnir. Lara découvrira qu'il ne s'agit pas seulement d'une légende en explorant des ruines sous l'eau dans le premier niveau, la Mer Méditerranée. Elle le recherchera ensuite en ne laissant pas les questions de Legend en suspens. Lara partira, durant cette aventure, à la recherche des deux gantelets de Thor, sa ceinture Megingjord et son marteau Mjolnir.





Lara Croft and the guardian of lig (Playstation 3, Xbox 360 - 2010)
Le Gardien de la Lumière a une histoire à part entière qui se déroule dans la jungle d'Amérique centrale.

Il y a 2000 ans, dans l’ancienne Amérique du Sud, une bataille a commencé entre Totec et Xolotl. Après que Totec ait vaincu Xolotl, il le bannit et s’enseveli lui-même dans le Temple de la Lumière à l’aide du Miroir magique de la Fumée pour empêcher que cet artefact tombe entre de mauvaises mains.

De nos jours, Lara Croft trouve le temple ainsi que le miroir, mais des mercenaires la suivant lui volent le Miroir. Xoxotl et Totec se lèvent de leur tombe et Xoxotl tue les mercenaires avant de s’enfuir avec l’artefact. Totec blâme Lara pour le désastre mais se rend vite compte qu’il doit coopérer avec elle afin de récupérer l’artefact et vaincre Xoxotl.

 

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