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LES DOSSIERS DU MOIS

Chaque mois, le Conservatoire du Jeu vous propose un dossier sur une série de jeux, une grande saga du monde ludique ou un article détaillé sur un thème qui nous tiens à coeur ou en lien avec l'actualité ludique.

 

 


 

 

 

LES EXPRESSIONS AVEC DU JEU DEDANS

On les utilise tous les jours, les expressions, dictons ou autre lieux communs. Mais connaissons nous les origines de toutes ses remarques ? Alors un petit "Top 10" des expressions qui sentent bon le jeu... Rien ne vas plus...

     
Le jeu n'en vaut pas la chandelle
Cette expression, sous une forme très approchante, date du XVIe siècle.
Il ne faut pas oublier qu'à cette époque la fée électricité n'existait pas encore et que ceux qui s'adonnaient aux jeux (cartes, dés...), particulièrement ceux donnant lieu à des enjeux, devaient s'éclairer à la chandelle, considérée comme un objet de luxe.
Il était d'ailleurs d'usage, dans les endroits modestes, que les participants laissent quelque argent en partant pour dédommager du coût de cet éclairage.
Et lorsque les gains étaient faibles, ils ne couvraient même pas le prix de la chandelle...
 
 
Toucher le Pactole
Vous avez certainement déjà entendu parler de Crésus, sans forcément savoir qu'il était roi de Lydie au VIe siècle avant J.-C. Il était connu pour avoir été immensément riche. Alors pourquoi cet homme avait-il autant de richesses ? C'est tout simplement grâce aux sables aurifères (contenant de l'or) de la rivière qui traversait son pays et sa capitale Sardes (ou Sardis), rivière qui s'appelait le Pactole ou Paktôlos, en grec.
Voilà comment un nom propre est d'abord devenu le symbole d'une très grande richesse depuis la fin du XVIIe siècle, puis s'est transformé en nom commun à partir de 1800.
 
 
Jeux de mains, Jeux de vilains
A l’origine ce proverbe signifie que les querelles ou les jeux de personnes rustres, de paysans finissent toujours par des coups. Mais le mépris social initialement attaché à ce proverbe s’est effacé avec le temps.
 
 
Se laisser prendre au jeu
Se passionner pour quelque chose dont on avait guère d'intêret
 
 
Jouer avec le feu
Faire ou dire différentes choses dangereuses ou imprudentes
 
 
Les jeux sont fait, rien ne vas plus
Expression française récente qui remonte au début du XXème siècle et tirerait ses origines du milieu des jeux de hasard où les jeux sont faits à savoir que rien ne va plus serait une phrase type de croupier de roulette qui sert à annoncer la fin des mises. De ce fait et en ce domaine précis, faire le jeu serait équivalent à faire des mises. Au sens plus figuré, cette expression va mettre en présence l’image du hasard du jeu comme instrument du destin et instance suprême de décision
 
 
Heureux au jeu, malheureux en amour
On ne peut réussir au jeu et en amour. (Ce proverbe trouve une équivalence dans l'expression populaire "avoir une chance de cocu".).
 
 
Arriver comme un chien dans un jeu de quilles
Cette expression date du XVIIIe siècle, là où le jeu de quilles (ancêtre du bowling) atteignait le sommet de sa popularité. Les quilles étant très sensibles au moindre geste brusque, on voit bien comment un chien qui, voulant jouer à la balle, viendrait perturber un tel jeu.
 
 
Les dés en sont jetés
Alea jacta est est une locution latine signifiant « le sort en est jeté », ou « les dés sont jetés ». Selon les historiens Plutarque, Suétone et Appien, ces paroles furent prononcées par Jules César, le 12 janvier 49 av. J.-C. lors du passage du fleuve Rubicon.
Le Rubicon marquait la limite entre la Gaule cisalpine, province sous l’autorité d'un proconsul (Jules César à l'époque), et l'Italie. Le Sénat romain, pour assurer Rome contre le général commandant les troupes romaines en Gaule, avait déclaré sacrilège et parricide quiconque passerait cette rivière avec des armes, une légion ou même une cohorte. Quand le Sénat eut refusé à César le consulat et la continuation de son gouvernement, celui-ci, qui n'attendait qu'un prétexte pour renverser Pompée, résolut de marcher sur Rome. Cependant, lorsqu'il fut sur les bords du Rubicon, il s'arrêta un instant, effrayé de l'audace de son entreprise ; mais bientôt, poussé par le désir de la vengeance : «Alea jacta est !» s'écria-t-il.

Plutarque, Suétone et Appien dépeignent César réfléchissant longuement face à l’importance de son entreprise qui allait bouleverser la République. De plus, selon Suétone, César prit sa décision à la suite d’un signe miraculeux5 qui entraîna ses troupes à franchir le pont du Rubicon6. Toujours selon ces trois historiens, il prononça alors la célèbre phrase « Alea jacta est », « le sort en est jeté ».
 
 
 
Tirer son épingle du jeu
Tirer son épingle du jeu proviendrait du XVe siècle. On dit que les fillettes jouaient à un jeu qui consistait à placer des épingles dans un cercle dessiné près d'un mur. Elles devaient ensuite les faire sortir avec une balle en réussissant à ce que celle-ci frappe le mur et vienne ensuite ricocher dans le cercle. Au minimum, il fallait récupérer ce que l'on avait mis en jeu. Ainsi, "tirer son épingle du jeu" signifie que l'on réussit à sauver sa cause, ses intérêts propres.

Biensûr, il existe encore de nombreuses expressionsou dictons du genre. En voici quelques uns pour finir :
- Etre fagotté comme l'as de trefle
- C'est le jeu ! 
- Etre vieux jeu
- Du pain et des jeux
- A quoi tu joues ?
- Entrer dans le jeu de quelqu'un
- Jouer le grand jeu
- Jouer sa chemise / sa vie
- Cacher son jeu
- A ce petit jeu, vous n'êtes pas sur de gagner
- Mettre tous les atouts dans son jeu
- Jouer sa dernière carte
- Avoir un Joker dans sa manche
- Jouer carte sur table
- Jouer le tout pour le tout
Daoud
 
 
 





 

 

LES PORTES-BONHEUR

Si vous lisez ceci, c'est que normalement vous êtes joueur ou que vous l'avez été... Alors quoi de plus naturel que de vous parler ce mois-ci des Porte-Bonheur et autres Grigris ! Car oui, nombre d'entre vous doivent avoir leurs "trucs", habitudes... Même si le porte-bonheur n'est pas l'exclusivité du joueur (loin de là, d'ailleurs), le Conservatoire du Jeu ne pouvait pas faire l'impasse sur ce sujet...

Les porte-bonheurs sont bien évidemment très étroitement liés aux superstitions, elles mêmes issues des religions... Petite recap' historique et présentation de nos porte-bonheur les plus connus...

Au commencement
Au XIVème siècle, le terme signifiait « religion des idolâtres, culte des faux dieux » ; au XVIIIème siècle, il désignait la religion et les préjugés inexplicables par opposition à la raison. Selon ces acceptions, il peut englober avec une connotation péjorative toutes les pratiques ou croyances d'ordre religieux considérées comme sans valeur ou irrationnelles par le locuteur.

Du point de vue de la Religion
La religion est fréquemment qualifiée de superstition par les athées. C'est du moins ainsi que le baron d'Holbach la considérait, notamment dans son ouvrage "La contagion sacrée", ou "Histoire naturelle de la superstition". La superstition suppose en effet la croyance en la réactivité de l'univers (non conforme aux théories scientifiques) ou d'entités surnaturelles face à certains comportements humains, croyance que l'on retrouve dans les religions. Néanmoins, le terme de religion désigne un ensemble structuré autour d'une croyance collective concernant les origines ou les fins de l'univers, ou le sens de la vie, alors que le terme de superstition désigne une croyance ou pratique considérée isolément, qui peut ne pas se rattacher à une religion. Il n'en demeure pas moins que les doctrines religieuses fournissent aux croyances et pratiques superstitieuses des éléments (croyance catholique aux saints, aux anges et aux démons, à leurs pouvoirs, par exemple) sur lesquels elles peuvent prendre appui. On retrouve également des symboles et accessoires religieux parmi le grand nombre d'objets de protection dans lesquels les superstitions se matérialisent : talismans, amulettes, grigris, fétiches africains, trèfle à quatre feuilles. Ces relations ont toutefois un caractère ambigu ; elles résultent au moins en partie du fait que les religions, là où elles se sont imposées, n'ont pas toujours pu éradiquer les superstitions ancestrales, et ont alors cherché à les « détourner » en les intégrant.

Il est important de noter que l'Église catholique romaine réprouve la superstition. Le catéchisme de l'Église catholique considère que celle-ci s'oppose en effet au premier commandement, qui « interdit d'honorer d'autres dieux que l'unique Seigneur qui s'est révélé à son peuple », et voit dans la superstition un « excès pervers de religion ». La superstition risque d'attribuer « une importance en quelque sorte magique à certaines pratiques, par ailleurs légitimes ou nécessaires ».

Du point de vue de la Psychiatrie
Lorsqu'un individu tombe dans un état de superstition excédant démesurément la superstition commune dans sa culture, il s'agit d'une pathologie mentale. Celle-ci fait perdre toute objectivité, prêtant à des faits, des événements ou des objets inoffensifs (pour le commun) des pouvoirs surnaturels, une force cachée ou au minimum un contenu symbolique signifiant. De ce point de vue, la superstition est à rapprocher de la paranoïa et même de la psychose. Par ailleurs, le superstitieux pathologique spécule sur l'existence d'un ordre supérieur, invisible, qu'il est bien incapable de décrire, mais qui est là, présent, et impose ses lois. À la différence de la superstition populaire, qui est souvent anodine, la superstition pathologique est fortement individualisée. Le superstitieux se sent en défi perpétuel avec le monde qui l'entoure et il passe son temps à « vérifier » que les augures lui sont favorables. Ainsi, par exemple, va-t-il compter les carreaux d'un parquet, pariant avec lui-même qu'il doit y en avoir un nombre pair (ou impair), se créant ainsi des frayeurs, des angoisses, si le résultat obtenu ne correspond pas à son souhait. De tels comportements entrent dans la catégorie des troubles obsessionnels compulsifs. Les autistes et les maniaco-dépressifs sont particulièrement enclins à de nombreuses superstitions souvent imbriquées les unes dans les autres.

Passons en revue quelques porte-bonheur, parmis les plus connus

 
Voir une coccinelle
Si cette petite "bête à bonheur" choisit votre main pour s'y poser, c'est un bon présage pour le succès de vos entreprises à venir, ou qu'une bonne suprise va vous arriver bientôt.
Trèfle à quatre feuilles
Le trèfle à 4 feuilles est si rare et si difficile à trouver que si vous en découvrez un sans vraiment le chercher c'est qu'il vous a choisi. Repérez la feuille la plus robuste pour intepréter son présage : la première en partant de la gauche désigne la renommée, la suivante la richesse, puis l'amour et enfin la santé. 
L'edelweiss
L'edeiweiss est une fleur porte-bonheur repandue dans les Alpes et les Pyrénées, dont le nom signifie "noble blancheur". La légende veut qu'elle soit née d'un flocon de laine d'agnelet tombé de la quenouille de la Vierge, alors que celle-ci s'était endormie en filant.
Ses vertus sont nombreuses : la porter permet d'être indécelable par les esprits malins qui apportent le malheur aux hommes, mais seulement à condition de vouloir faire le bien; avoir sur soi un pied d'eldeweiss entier permet de detourner les coups de couteaux ou les balles...à condition qu'il ait été déterré lors d'une nuit de pleine lune, puis enveloppé dans un linge blanc qui a été piétine par un boeuf ou un âne.
Le Fer à Cheval
Le fer à cheval doit son succès à plusieurs choses. D'abord il est en fer, métal qui protège des mauvaises influences et du malheur. Ensuite, sa forme, rappellerait la lettre C, initiale du Christ, ou encore le croissant de lune, symbole de fertilité et de chance.
Pour bénéficier de ses meilleures influences, il faut le recevoir en cadeau ou mieux, mais plus rare, surtout à notre époque, le trouver par hasard sur son chemin.
pour que le fer-à-cheval porte bonheur, il faut qu'il soit posé ou accroché l'ouverture vers le haut, car sinon la chance tomberait
La Main de Fatma
Cette amulette représentant la main de la fille du prophète Mahomet s'est répandue dans tout le monde musulman et au delà. Dans la tradition islamique, la main symbolise la Providence. Son aspect étrange, muni de 2 pouces de chaque côté sont en fait deux mains superposées dos à dos. Cette gestuelle désignerait par là un symbole d'espoir où chaque doigt devient porteur de sens : la foi, la prière, le pélerinage, le jeûne et la charité. Ces vertus servent à alimenter le pouvoir de l'oeil au centre de la main qui protégera alors son porteur contre le mauvais sort.
L'oeil d'Horus
Aussi nommé l'Oeil Oudjat, il représente l'oeil du dieu faucon Horus. D'après la légende, le dieu Seth arracha et découpa l'oeil d'Horus durant un combat puis le jeta dans le Nil. Quelques fragments furent repechés et on remplaca les parties manquantes pour permettre à l'oeil de fonctionner à nouveau afin de le rendre à son propriètaire.
Depuis, l'oeil symbolise l'entier, l'intègrité et la santé et est utilisé comme un porte-bonheur, capable de protèger contre les maladies.
La dent de requin
Ce trophée est une amulette très prisé au Cambodge. Son aspect féroce et vorace fascine autant qu'il effraie. Porter en collier une de ces dents permet de s'approprier sa force, au même titre que la griffe de tigre. Plus que protéger du mauvais oeil, la dent du requin le fait fuir. Au Cambodge, on met une dent de requin autour du cou des enfants afin de faciliter les pousées dentaires.
La griffe du Tigre
C'est un porte-bonheur qui symbolise la puissance, la force que l'on a vaincue. mais porter une griffe de tigre signifie également le pouvoir de faire le mal, un pouvoir que l'on a appris à maîtriser et apprivoiser. L'amulette rend donc non seulement son porteur plus fort mais aussi plus courageux. La force du tigre devient une force spirituelle permettant d'affronter les adversités de la vie.
Voir une étoile filante
Si l’on voit passer une étoile filante dans le ciel, il faut faire un vœu, il sera réalisé ! Cette superstition est considérée comme l’un des principaux signes de chance. On ne connaît pas l’origine, sûrement à cause de la beauté du ciel, la rareté et la vitesse des étoiles filantes.
Le chiffre 7
Le chiffre 7 est supposé porter bonheur car c'est un chiffre sacré pour de nombreuses religions. 
Dans la Bible, le monde a été créé par Dieu en sept jours. Les musulmans tournent sept fois autour de la Kaaba (la pierre noire) à La Mecque. Pour les Hindous, il y a sept sources d'énergie du corps, les sept Chakra, alors que les Sept merveilles du monde ont nourri l'imaginaire depuis l'antiquité
Toucher du bois pour conjurer le mauvais sort
Apparemment, cette superstition remonte à très loin, puisque les les Perses et les Egyptiens la pratiquaient déjà. 
Pour les premiers, ce serait parce qu'ils pratiquaient le 'mazdéisme', religion dans laquelle le fait de toucher du bois permettait de se mettre sous la puissance protectrice d'Atar, le génie du feu.
Pour les seconds, ce serait parce qu'il pensaient que le bois diffusait une forme de magnétisme bénéfique.

Au Moyen Âge, les chrétiens disaient que l'habitude de toucher du bois venait de ce que le Christ avait été sacrifié sur une croix en bois : toucher du bois était donc une forme de supplication ou de prière qui permettait de se protéger de l'adversité.
 
Vous en savez un peu plus sur ce qui porte bonheur, on a évité délibérérement de vous parler des porte-malheurs... Pour ma part, je ne joue qu'avec la couleur rouge à un jeu de plateau, voici ma recette du porte-bonheur...
Daoud
 
 
 









DOSSIER TUROK 2 v2



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PHILIPS C52 VIDEOPAC

Le Videopac est une console de jeux vidéo conçue par Magnavox, fabriquée par Philips et commercialisée à la fin des années 1970 et au début des années 1980 sous les marques Philips (Videopac/Odyssey), Radiola-Radiotechnique (Videopac), Schneider (Videopac), Siera (Videopac), Magnavox (Odyssey), Brandt (Jopac), Continental Edison (Jopac) et Saba (Jopac).

C'est la première console à cartouches interchangeables (et non "pong-like") sortie en France, en 1980, avant même l'Atari 2600 (sortie en 1981 en France), contrairement aux États-Unis qui ont vu la Videopac, appelée Oddyssey là-bas, sortir un an après l'Atari 2600.
À la fin des années 1970, après avoir racheté Magnavox, Philips décide de se lancer sur le marché des consoles de jeux vidéo en fabriquant le Videopac, un clone de l'Odyssey lancé en 1978 aux États-Unis et de la commercialiser en Europe (dès 1979) mais également en Amérique du Sud (principalement au Brésil) sous le nom Odyssey via plusieurs marques appartenant au groupe néerlandais (Radiola, Schneider, Siera, Magnavox, ...). La commercialisation en Amérique du Nord continua d'être assurée par Magnavox sous le nom Odyssey.

La commercialisation du Videopac via tout un ensemble de marques faisait partie d'une stratégie visant à faire passer la gamme Videopac pour un standard (un peu à la manière du standard japonais MSX) aux yeux du grand public. Cette stratégie avait d'ailleurs déjà été utilisée par le groupe pour imposer sa technologie de magnétoscopes et de cassettes vidéos Video 2000, concurrente des formats VHS de JVC et Betamax de Sony. Au début des années 1980, un accord a même été passé avec le groupe Thomson. C'est pourquoi on trouve également des machines compatibles Videopac estampillées des marques du groupe français (Brandt, Continental Edison, Saba). Cependant pour marquer une certaine différence, ces machines faisaient partie de la gamme Jopac.

Le Videopac, qui avait pour but de concurrencer l'Atari 2600, a d'abord été lancé dans une version G7000 (Jet 25 chez Radiola, 7000 chez Schneider ou encore C52 chez Philips pour la France) prévue pour se brancher sur le téléviseur familial, puis dans une version G7200 (Jet 27 chez Radiola, 7200 chez Schneider) intégrant son propre écran noir et blanc de 9 pouces de diagonale. Ont suivi par la suite, l'extension C7010 (Module d'Echecs équipé d'un processeur Z80) puis le Philips N60, une version plus compacte du G7200 et enfin la Videopac+ (G7400/Jet 47/74+) / Jopac (Brandt JO7400/Continental Edison JO 1450) (JO pour Jeux Ordinateur et pac en référence à Videopac) en 1983, une version améliorée capable d'afficher des décors et l'extension C7420 (Module Ordinateur Personnel) spécifiquement dédiée à la série des Videopac+. En 1984 sort le G7401 (Jet 471/741+), une variante du G7400 avec une sortie péritel. Ces jeux ont été "européanisés" à La Radiotechnique (filiale de Philips) à Suresnes et fabriqués principalement dans son centre industriel des Châtelets près de Dreux.

La Magnavox Odyssey commercialisée aux États-Unis n'a jamais eu de version + (qui se serait alors appelée Odyssey voire Odyssey Command Center). Elle a cependant eu le droit à un module de synthèse vocale, inédit en Europe. L'Odyssey a également été commercialisée au Japon toujours sous la marque Magnavox à partir de décembre 1982. Les cartouches américaines étaient simplement rebadgées à l'aide d'autocollants sur lesquels figurait une traduction des titres des jeux.

Il y eut donc deux générations de cartouches, les cartouches Videopac et les cartouches Videopac+ permettant aux versions les plus évoluées d'afficher des graphismes en "haute résolution" en arrière plan ce qui améliorait nettement le rendu visuel des jeux. Les cartouches étaient dans leur grande majorité compatibles avec toutes les versions de consoles Videopac/Jopac, cependant parmi les dernières cartouches Videopac+/Jopac+ certaines n'étaient prévues pour fonctionner que sur les dernières générations de consoles.

Techniquement, en raison du choix d'utiliser un microcontrôleur plutôt qu'un authentique microprocesseur, le Videopac était plutôt en retard par rapport à ses concurrents mais ça n'a pas empêché la version G7000 de rencontrer un certain succès, en Europe tout du moins.

 
 
 



 

 

Comment tout a commencé...

Il paraît que cela s'est passé comme ça....
Mario est un gentil plombier moustachu. certes un peu grassouillet, il n'a jamais peur et sauve la princesse Peach de vilain Bowser... Bref, tout le monde (ou presque) connaît l'histoire de Mario. Ce que l'on sait moins c'est qu'après son succès dans Super Mario World sur Super nintendo, Mario fût contacté par une socièté automobile aux couleurs de sa salopette avec un petit yoshi en macaron sur le capot... 
Pour feter la sortie de Mario Kart 8 sur la Wii U, petit retour sur la saga avec tous ses épisodes....

Ou comme ça...
Mario Kart est une série de jeux vidéo produite par Nintendo, spin-off de la série de jeux de plates-formes Super Mario ; elle met en scène des jeux de course de karting. L'un des points principaux de ces jeux de course est le fait de pouvoir utiliser des objets dans le but de ralentir ses adversaires, de se protéger et d'aller plus vite. Ainsi, on ne peut être sûr de l'issue de la course opposant des personnages de l’univers de Mario. 
Entamée en 1992 par Super Mario Kart sur Super Nintendo, la série existe encore plus de 20 ans après avec Mario Kart 8 sorti le 30 mai 2014 sur Wii U.

 

SUPER MARIO KART
SUPER NINTENDO (1992)

Développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo, sorti en 1992 sur Super Nintendo. Il s’agit d’un jeu de course de karts opposant les personnages de l’univers de Super Mario. Il constitue le premier opus de la série de jeux vidéo Mario Kart. Vendu à plus de huit millions d’exemplaires dans le monde, il est devenu la troisième meilleure vente de jeux pour Super Nintendo de tous les temps. Il est ressorti sur la Console virtuelle de la Wii en 2009.


Dans Super Mario Kart, le joueur contrôle l’un des huit personnages issus de l’univers Super Mario, ayant chacun des capacités différentes. Dans le mode « solo », le joueur affronte les autres personnages contrôlés par l’ordinateur sur vingt circuits répartis en quatre coupes de cinq courses et trois niveaux de difficulté. Pendant la course, des armes et bonus peuvent être utilisés pour doubler et gêner ses adversaires. Les joueurs peuvent également faire la course contre-la-montre dans le mode de jeu Time Trial. En mode multijoueur, deux joueurs peuvent prendre part à la coupe, ou encore faire une course en tête-à-tête dans le mode Match Race. Ils peuvent également faire un duel dont le but est de détruire les ballons qui entourent le kart de l’autre joueur.


Super Mario Kart a reçu des critiques positives et a été apprécié pour sa présentation, le caractère novateur du gameplay et la bonne utilisation du Mode 7. Il a été classé parmi les meilleurs jeux de tous les temps par plusieurs organismes, dont Edge, IGN, The Age, GameSpot et le Livre Guinness des records. Il est le premier jeu vidéo de courses de karts, conduisant d’autres développeurs à essayer de reproduire son succès. Le jeu est également considéré comme ayant été un élément essentiel de l’expansion de la série Super Mario à d’autres domaines que les jeux de plate-forme, une diversité qui a conduit la série à devenir celle ayant fait le plus de ventes de tous les temps.
 
MARIO KART 64
NINTENDO 64 (1996)

Premier Mario Kart en 3D développé et édité par Nintendo en 1996 sur Nintendo 64. Deuxième épisode de la célèbre série des Mario Kart, il s'est fait remarqué pour son mode multijoueur autorisant, pour la première fois, jusqu'à quatre joueurs sur la même console, et a reçu un succès critique et commercial retentissant, un million d'exemplaires du jeu ont été vendus dans les six premières semaines après sa sortie. Le jeu s'est écoulé à 9,9 millions d'exemplaires dans le monde. Mario Kart 64 est donc le second opus de la série Mario Kart et la suite de Super Mario Kart sorti sur SNES, un jeu de course de karting dont la principale originalité venait de la possibilité d'utiliser diverses armes pour ralentir ses adversaires ainsi que des bonus sous forme de blocs colorés permettant de se protéger ou d'aller plus vite. Ces blocs sont encore présents dans Mario Kart 64.

Le joueur incarne donc un personnage du monde de Mario, et doit, au volant d'un kart, effectuer le plus rapidement possible plusieurs parcours jonchés de sauts, d'obstacles, mais aussi de raccourcis, dans le but de franchir en premier la ligne d'arrivée. Parmi les nouveautés de cette version, on notera les changements majeurs que sont l'apparition de la 3D et le support de quatre joueurs simultanés, des améliorations rendues possibles par la Nintendo 64. Plus en détail, au niveau du gameplay, les pièces de monnaie présentes dans le précédent épisode sont supprimées et différents bonus et armes sont rajoutés.

En mode solo, Mario Kart 64 est un jeu à difficulté auto-équilibrée (self-balanced), c'est-à-dire qu'il s'adapte automatiquement au niveau du joueur. Si le joueur est premier ou proche de la tête de la course, ses adversaires sont à vitesse maximale, vitesse égale ou très légèrement en deçà de celle du joueur. Lorsque celui-ci fait une erreur, percute un obstacle ou autre, les adversaires ralentissent automatiquement afin de permettre au joueur de revenir. Dès lors qu'il est revenu, les adversaires re-accélèrent à leur vitesse maximale. Ces changements sont à peine perceptibles par le joueur. Le drift est une méthode avancée de contrôle du joueur, il permet d'accélérer légèrement, il est aussi appelé mini-turbo. Le mini-turbo a été inclus dans tous les jeux Mario Kart avec le drift. Le jeu est compatible avec le Controller Pak N64, mais seuls les temps des ghosts dans le mode Time Trial sont enregistrés, les autres données sont enregistrées dans la cartouche du jeu.
 
MARIO KART SUPER CIRCUIT
GAME BOY ADVANCE (2001)

Mario Kart : Super Circuit connu sous le nom de Mario Kart Advance. Il est l'épisode Game Boy Advance de la franchise Mario Kart, qui met en scène des courses de karting. Le jeu utilise le mode 7 (déjà vu sur Super Nintendo) qui n'est en fait que de la semi-3D. Le jeu s'est vendu à 5.5 millions d'unités dans le monde. Le jeu présente aussi une autre similitude avec Super Mario Kart : le retour (temporaire) des pièces.



Dans Mario Kart: Super Circuit, le joueur doit arriver à la ligne d'arrivée le plus rapidement possible. Avec le joueur, 7 autres concurrents disputent la course en conduisant des petits karts. Les courses se déroulent dans des circuits basés sur l'univers de Mario. Des Powers-up représentés par des cubes marqué d'un Point d'interrogation sont placés à différents endroits sur chaque circuit, permettant aux joueurs de ralentir ses concurrents. Il y a aussi des sous éparpillés dans chaque circuit qui augmentent la vitesse du kart.


 

Le jeu est composé de 40 circuits répartis dans 10 coupes différentes. Certains circuits ont été repris dans Mario Kart DS ainsi que dans Mario Kart Wii, Mario Kart 7 et Mario Kart 8 en tant que circuits rétros. Les courses contenues dans le mode GP Super Circuit Tracks sont inédites à cetopus, tandis que les courses du mode GP Extra Tracks proviennent de Super Mario Kart.
 
MARIO KART : DOUBLE DASH !
GAME CUBE (2003)

Mario Kart : Double Dash est développé par Nintendo EAD sorti en 2003 sur GameCube. Chronologiquement, ce jeu est le quatrième épisode de la série de jeux vidéo Mario Kart. Il reprend la plupart des éléments du gameplay de ses prédécesseurs et bénéficie de meilleurs graphismes. Contrairement aux précédents épisodes, il y a deux personnages sur chaque kart. Le premier personnage conduit le véhicule, tandis que le deuxième lance des objets obtenu grâce aux cubes « point d'interrogation » placés à différents endroits sur la piste.


Le jeu est composé de 16 courses exclusives à cet opus, réparties en quatre coupes différentes dont une que le joueur devra débloquer. Comme dans tous les autres Mario Kart, le jeu propose un mode multijoueurs. Deux à quatre joueurs peuvent ainsi jouer sur la même console, mais il est également possible de jouer en LAN avec 8 joueurs en raccordant plusieurs consoles GameCube à l'aide d'un câble. Il reçoit de bonnes critiques avec un score de 87 points sur 100 sur Metacritic. Les critiques apprécient les graphismes et le nouveau système de jeu mais critiquent la voix des personnages. Le jeu connaît un succès commercial en se vendant à plus de 3,8 millions d'exemplaires aux États-Unis et 802 000 au Japon.

L'une des principales innovations de cet épisode consiste à mettre en place deux personnages sur un seul et même kart. Le premier personnage conduit, tandis que le deuxième lance les objets. Ils peuvent en tout temps changer de position pendant une course en appuyant sur le bouton Z. Les engins ne sont plus forcément des karts mais plutôt des voitures, des tonneaux à roulettes ou même des landaus. Les sensations de pilotage ont relativement changé depuis les épisodes précédents. Les dérapages contrôlés sont toujours possibles, avec, comme dans Mario Kart 64, la légère accélération qui se déclenche si l'on relâche le dérapage après avoir alternativement dirigé le kart dans des directions opposées. Par contre, le petit saut des véhicules a disparu.
 
MARIO KART DS
NINTENDO DS (2005)

Mario Kart DS est sorti sur la Nintendo DS en novembre 2005 en Amérique du Nord, en Australie et en Europe et en décembre 2005 au Japon. C'est le cinquième opus de la série Mario Kart et le premier à être jouable via le service de jeu en ligne Nintendo Wi-Fi Connection. Comme d'autres jeux de la série, Mario Kart DS met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose les uns contre les autres dans des courses de kart sur des circuits situés dans les différents lieux du monde de Mario.

Le jeu a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 91 % sur le site Metacritic. Les graphismes et le gameplay du jeu ont été appréciés tandis que les critiques ont déploré la qualité du mode un joueur, jugé trop répétitif. Mario Kart DS a reçu plusieurs récompenses, parmi lesquelles le prix des éditeurs de GameSpot et IGN, le prix G-Phoria du meilleur jeu vidéo de poche, et de la part d'IGN le prix du meilleur jeu de course et du meilleur jeu de l'année 2005. Aux États-Unis, Mario Kart DS est le jeu le plus vendu lors des deux premiers mois de sa sortie dans le pays et est le troisième jeu le plus vendu de la Nintendo DS avec 20,7 millions d'exemplaires vendus en décembre 2010.

Mario Kart DS est un jeu de course dans lequel le joueur prend part à une course de kart et affronte sept concurrents issus de l'univers de Mario. Pendant la course, l'écran supérieur de la Nintendo DS offre une vue à la troisième personne du kart du joueur tandis que l'écran inférieur affiche le classement actuel du joueur, les objets transportés par les concurrents, la carte du parcours et le temps au tour. L'écran inférieur peut afficher une vue globale de la course en vue aérienne, ou une vue partielle de la course où apparaissent le kart du joueur et de ses adversaires immédiats avec les objets de ces derniers, les obstacles présents dans le secteur et les boîtes de gadgets. Chaque circuit comporte des boîtes de gadgets que le joueur peut ramasser en passant à travers, ce qui lui permettra d'obtenir un objet choisi au hasard avec lequel le joueur prendra un avantage sur ses adversaires. Certains objets permettent d'attaquer les karts adverses afin de les ralentir tandis que d'autres augmentent la vitesse du véhicule.
 
MARIO KART WII
NINTENDO WII (2008)

Mario Kart Wii est sorti sur la Wii en avril 2008 au Japon, en Europe, en Australie et en Amérique du Nord. C'est le sixième opus de la série Mario Kart et le premier dans lequel le joueur peut utiliser des motos en plus des karts. Comme les autres jeux de la série, Mario Kart Wii met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose dans des courses disputées à 12 sur des circuits situés dans les différents lieux du monde de Mario.

Mario Kart Wii a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 82 % sur le site de compilations de critiques Metacritic. Le gameplay et le mode en ligne ont été appréciés tandis que les critiques ont trouvé que les graphismes avaient peu évolué depuis le jeu précédent et jugé le mode bataille décevant. Le jeu est un très grand succès commercial. Avec 34,26 millions d'unités écoulées, c'est l'épisode le plus vendu de la série. Il se situe au troisième rang des jeux vidéo les plus vendus de l'histoire derrière Wii Sports et Super Mario Bros.


Dans Mario Kart Wii, le joueur prend part à une course et affronte onze concurrents issus de l'univers de Mario dans un lieu situé dans cet univers. Pour la première fois dans la série, il peut contrôler des motos en plus des karts. Pendant la course, l'écran offre une vue depuis derrière à la troisième personne du véhicule, le rang actuel du joueur, la carte du parcours, le temps, le tour actuel, le nombre de tours de la course et l'objet actuel. Chaque circuit comporte des boîtes d'objets que le joueur peut ramasser en passant à travers, ce qui lui permettra d'obtenir un objet choisi au hasard avec lequel le joueur prendra un avantage sur ses adversaires. Certains objets, tels que la peau de banane ou les carapaces de tortue, permettent d'attaquer les karts adverses afin de les ralentir tandis que d'autres, comme le champignon ou Bill Ball, augmentent la vitesse du véhicule. Le joueur peut choisir entre les dérapages manuels ou automatiques. Si le dérapage est assez long, il obtient un mini-turbo. Il n'est plus possible d'optimiser le mini-turbo en appuyant successivement sur plusieurs boutons, comme c'était le cas dans certains des épisodes précédents. Le joueur peut aussi augmenter sa vitesse pour un court instant en effectuant des figures en l'air après un saut ou en se mettant sur la roue arrière de sa moto4. En plus des courses, deux types de batailles sont disponibles : la bataille de ballons et la chasse aux pièces. Quatre permis, qui correspondent au fichier de sauvegarde d'un joueur, peuvent être créés et chaque permis est associé à un Mii.
 
MARIO KART 7
NINTENDO 3DS (2011)

Mario Kart 7 est sorti en décembre 2011. Il s'agit du septième opus de la série Mario Kart. Comme les autres jeux de la série, Mario Kart 7 met en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose dans des courses de kart disputées à huit sur des circuits situés pour la plupart dans les différents lieux du monde de Mario. C'est le premier jeu de la série dont les circuits contiennent des sections aériennes et aquatiques, et dans lequel le joueur peut personnaliser son kart. Il utilise la fonction 3D stéréoscopique de la 3DS.

Mario Kart 7 a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 85 % sur le site de compilations de critiques Metacritic. Le mode multijoueur et la conception des circuits ont été particulièrement appréciés tandis que les critiques ont déploré la faible prise de risques de Nintendo. Le jeu est en outre un succès commercial ; avec 9,35 millions d'unités écoulées, c'est le deuxième jeu le plus vendu sur 3DS derrière Pokémon X et Y.

Mario Kart 7 est un jeu de course dans lequel le joueur prend part à une course de kart et affronte sept concurrents issus de l'univers de Mario. Pendant la course, l'écran supérieur de la console offre une vue du kart du joueur, son rang et son objet actuels, tandis que l'écran inférieur affiche le classement complet, la carte du parcours et le tour actuel. L'écran inférieur peut afficher une vue globale de la course en vue aérienne ou une vue partielle de la course où apparaissent le kart du joueur et de ses adversaires immédiats avec les objets de ces derniers, les obstacles présents dans le secteur et les boîtes de gadgets. Le joueur peut choisir entre se diriger avec les boutons en vue à la troisième personne et se diriger en bougeant la console vers la gauche et la droite avec le gyroscope de la 3DS en vue à la première personne.

Chaque circuit comporte des boîtes de gadgets que le joueur peut ramasser en passant à travers, ce qui lui permet d'obtenir un objet choisi au hasard avec lequel il prend un avantage sur ses adversaires. Certains objets, tels que la peau de banane ou les carapaces de tortue, permettent d'attaquer les karts adverses afin de les ralentir tandis que d'autres, comme le champignon ou Bill Ball, augmentent la vitesse du véhicule. Il existe également un objet spécial, le 7 de la chance, qui donne 7 objets différents au joueur. En plus des courses, deux types de batailles sont disponibles : la bataille de ballons et la bataille de pièces.
 
MARIO KART 8
WII U (2014)

Cet épisode met toujours en scène les principaux personnages de l'univers de Mario et les oppose dans des courses de kart disputées à douze sur des circuits situés pour la plupart dans les différents lieux du monde de Mario. Le jeu introduit une mécanique de jeu, l'antigravité, tout en conservant les mécaniques traditionnelles. Mario Kart 8 est un jeu de course proposant au joueur des courses de karts dans l'univers de Mario. L'écran offre une vue à la troisième personne sur le kart et affiche le classement, le nombre de tours ainsi que l'objet en possession. Jouable avec le Wii U GamePad, le jeu profite de son écran pour afficher au choix un bouton Klaxon, le circuit et la position des adversaires ou encore l'affichage complet du jeu pour jouer sans téléviseur, et propose d'utiliser son gyroscope pour diriger le véhicule. Le jeu est également jouable avec le Wii U Pro Controller, la Wiimote et Nunchuk ainsi que le Wii Wheel.

Le jeu propose un total de trente-deux circuits répartis équitablement en huit coupes. La moitié sont des circuits inédits spécialement conçus pour cet épisode tandis que le reste est une sélection d'anciens circuits de la série très largement remaniés pour la première fois de la série. Chaque circuit comporte des Boîtes à objets que le joueur peut ramasser afin d'obtenir un objet choisi aléatoirement, suivant sa position au classement, permettant d'obtenir un avantage sur ses adversaires. Certains objets, tels que la Banane ou les Carapaces, permettent d'attaquer les karts adverses afin de les ralentir tandis que d'autres, comme le Champi Turbo ou Bill Ball, augmentent la vitesse du véhicule. Quatre nouveaux objets font leur apparition : la Fleur boomerang qui peut toucher un adversaire en revenant vers son lanceur, la Plante Piranha qui mord les concurrents à proximité et débarrasse la piste des Bananes, le Super klaxon qui crée une onde de choc reversant les adversaires et détruisant objets y compris la Carapace à Épines, ainsi qu'un objet spécial, le Grand 8, qui fait apparaître permet huit objets différents en même temps. D'après Hideki Konno et Kosuke Yabuki, Mario Kart 8 offre le meilleur équilibrage des objets de la série. Par exemple, les triples bananes tournent désormais autour du véhicule et ne sont plus alignés derrière lui. De plus, il n'est plus possible de garder un objet en réserve lorsque le bouton d'utilisation des objets est maintenu ; chaque personnage ne peut posséder qu'un seul objet à la fois.

Mario Kart 8 est, selon le producteur du jeu Hideki Konno, une compilation des meilleurs éléments des précédents opus de la série. Le jeu reprend ainsi les pièces permettant d'obtenir un bonus de vitesse au bout de 10 pièces récoltées, la personnalisation des véhicules, le deltaplane et les courses sous-marines de Mario Kart 7, les motos et les courses à douze joueurs de Mario Kart Wii. En nouveauté, le jeu introduit la présence de quads et une nouvelle mécanique antigravitationnelle permettant de rouler contre les murs et à l'envers en lévitation sur certaines parties des pistes. Dans ces portions signalées par des panneaux bleus clairs et une modification de l'orientation des roues du véhicule, les joueurs peuvent se rentrer dedans ou percuter certains obstacles afin d'effectuer un Tournis Turbo et profiter d'une légère augmentation de vitesse.






 



 

 

La Légende Urbaine...

Une légende urbaine du jeu vidéo de plus de 30 ans  vient enfin de trouver son épilogue! En effet, une excavation organisée par Fuel Entertainment, Xbox Entertainment Studios et LightBox Entertainment a permis de mettre à jour les fameuses cartouches invendues du jeu E.T. The Extra-Terrestrial sur ATARI 2600 qui étaient enfouies dans le désert de l’Almagordo au Nouveau Mexique.

Enfouissement des cartouches de jeu dans le désert par Atari : un vrai symbole du Krach du jeu vidéo de 1983
Il s’agissait d’un véritable événement puisqu’il s’agit d’un vrai symbole du krach du jeu vidéo de 1983. En effet, depuis le succès de Pong  dans le milieu des années 70, le secteur du jeu vidéo connaît une croissance important et le marché est alors considéré comme un véritable eldorado. De nombreuses entreprises sont lancées et l’offre de jeu vidéo devient très importante, souvent avec des jeux similaires en fonction des succès du moment et une qualité pas toujours au rendez-vous. L’offre devient alors moins importante entraînant une chute des prix mais également une perte de confiance de la part des distributeurs. Une crise majeure de l’industrie des jeux vidéo a donc lieu : le krach de 1983. De nombreuses entreprises ferment leurs portes et certaines se retrouvent avec de nombreux invendus.

La légende d’Atari et des jeux E.T. The Extra-Terrestrial sur ATARI 2600 enfouis dans le désert de l’Almagordo au Nouveau Mexique prend ses racines ici. En effet, suites aux mauvais résultats de l’entreprise et aux nombreux invendus notamment de l’adaptation du film de Steven Spielberg, The New York Times rapporte alors dès septembre 1983 qu’Atari aurait envoyé 14 camions dans le désert du Nouveau Mexique pour enfouir des milliers de cartouches de jeux invendues.


E.T. The Extra-Terrestrial sur ATARI 2600 : 5 semaines de programmation avant sa sortie
Longtemps qualifiée de simple légende symbolisant l’époque, c’est seulement aujourd’hui que l’on vérifie véritablement l’histoire avec cette découverte. D’autres jeux Atari 2600 ont également été retrouvés dans l’excavation (Centripède, Raiders of the Lost Ark) mais E.T. The Extra-Terrestrial est le plus emblématique car il est considéré par beaucoup comme l’un des pires jeux vidéo de tous les temps.

À l’époque, la majorité des jeux vidéos étaient conçus par un seul programmeur avec une phase de production généralement de 5 mois. Cependant les pourparlers entre Atari et Steven Spielberg ayant trainés en longueur, Howard Scott Warshaw n’avait eu que 5 semaines de programmation avant la sortie comme il l’explique dans la vidéo de Retroware « The Video Game Years – 1982 part 2″. Depuis, le jeu était connu comme celui qui aurait détruit l’industrie du jeu vidéo à l’époque.

Un documentaire en préparation pour les abonnés Xbox Live
À noter que le documentaire « Atari: Game Over » (titre provisoire) devrait nous en apprendre plus sur cet épisode de l’histoire du jeu vidéo. Disponible en exclusivité sur Xbox 360 et Xbox One dans le courant de l’année 2014, il est produit par Simon Chinn (“Searching for Sugar Man” et “Man on Wire”) et Jonathan Chinn (FX’s “30 Days” et PBS’s “American High”) sous la direction de Zak Penn (“X-Men 2,” “Avengers,” et “Incident at Loch Ness”).

On ne connait pas la valeur actuelle de la découverte mais c’est une belle (et triste) page de l’histoire du jeu vidéo qui s’écrit (se confirme) aujourd’hui!


TOP 5 DES JEUX ATARI 2600


5ème

Combat
Ce jeu Atari 2600 est sorti en France en Janvier 1978. 



Jeu où 2 joueurs contrôlant des tanks s'affrontent l'un contre l'autre.
Il y a en tout 27 variantes de ce jeu,où les tanks sont remplacés par des avions(jets ou bi-plans).


4ème
Mario Bros
Ce jeu Atari 2600 est sorti en France en Janvier 1983.



Mario le menuisier et son frère, Luigi,sont encore là !
Cette fois, ils se battent contre un barrage d'insectes rampants dans une maison pleine de surprises. 
Aidez Mario à affronter la bataille tout seul,ou à faire équipe avec un ami pour une bataille avec les deux frères.


3ème
Pitfall
Ce jeu Atari 2600 est sorti en France en Janvier 1982.



Permettez-moi de me présenter.
Je suis PITFALL HARRY,un vétéran de l'exploration de la jungle.
Le bonheur de la chasse est mon jeu, et le vôtre aussi,si vous êtes assez courageux pour faire ce voyage avec moi.
Ne soyez pas nerveux, je serai votre guide à travers la jungle, et je suis l'un des meilleurs.
Des richesses incalculables nous attendent là-dedans, mais bien dangereux une douzaine de fois.
Nous devrons nous balancer sur des lianes au-dessus du tarpit sans fond.
Nous devrons sauter par dessus les marais, en rebondissant sur les têtes de crocodile comme sur un chemin de pierres.
Nous devrons faire des recherches souterraines dans des passages sombres grouillant de scorpions tueurs.
Alors faites votre sac à dos et rencontrez-moi dans la jungle,dès l'aube - et nous serons prêts pour demander la rançon en or du roi, des diamants et des trésors perdus - dans Pitfall Harry's Jungle Adventure.


2ème
Donkey Kong
Ce jeu Atari 2600 est sorti en France en Janvier 1982.



Vous êtes Mario et ce vieux grand gorille,Donkey Kong,s'est enfui avec votre amie.
C'est à vous de lutter jusqu'à ces échelles et de garder l'équilibre sur ces poutres pour sauver votre belle dame.
Mais Donkey Kong n'est pas prêt à se résigner aussi facilement.
Il vous lance des boules de feu et des barils à chaque tour.
C'est à vous de déjouer ce singe rusé.
Bonne chance,votre chérie vous attend.

 

1er

Spave Invaders
Ce jeu Atari 2600 est sorti en France en Janvier 1980.



Des hordes d'extra-terrestres envahisseurs menacent d'envahir la planète Terre,descendant du ciel en nombre incalculable.
Vous devez les détruire avec votre canon laser avant qu'ils n'atterrissent.
Par la même occasion, vous devez éviter d'être touchés par les bombes lasers extra-terrestres.
Dès qu'ils s'approchent de la Terre,ils se déplacent plus vite, libérant ainsi des salves de bombes lasers mortelles !
Même si vous pensez les avoir tous détruits, une autre vague d'envahisseurs apparaît.
La bataille se remet en marche.
Concentrez-vous,vous devez être rapide et précis pour sauver le monde !
 
 

 


Des Donjons poussièreux aux cartes en cartons...

Spellfire, JCC incroyable et pour une petite partie en français (425 cartes seulement). Aujourd'hui, loin des régles ou des côtes des sites spécialisés, nous vous proposons une retrospective des différentes séries et éditions de ce magnifique jeu de cartes...

Nous sommes dans le monde de Donjons et Dragons, c'est d'ailleurs TSR "himself" qui éditera les cartes Spellfire. Sortie des éditions de base, chaque extension se situe dans l'un des divers univers du dit jeu. On retrouvera de nombreux "grands noms" des illustrateurs de l'époque qui ont travaillés pour TSR (Brom, par exemple, pour l'univers planescape).

Les Editions de base sont consituées de plusieurs centaines de cartes, on remarquera que chaque carte est numérotée et qu'au dos de la carte se trouve le numéro de l'édition. Les extensions, quand à elles, sont toutes numérotées sur /100. Quasiment toutes les editions ou extensions ont bénéficié de cartes "spéciales" numérotées sur /20 ou /25.


Spellfire des oeufs jusqu'aux Dragons !


Les Editions de base
 

First Edition / Première Edition
(Date de sortie : Juin 1994)
Première édition de cartes Spellfire. Cette série est sortie en français. Les cartes sont numérotées sur /400. Une série de carte supplémentaire est numérotée sur /25. Au dos des cartes on voit écrit "First Edition" ou "Première Edition". pour la version originale en anglais il y a toujours les 400 cartes de bases, mais 40 cartes spéciales numérotées sur /440.
 
Second Edition(Date de sortie : Août1994)
Cette seconde edition n'apporte rien de nouveau au jeu, si ce n'est des cartes... Une série de base de 400 cartes, toujours numérotées sur /400, accompagnée d'une série de 20 cartes spéciales numérotées sur /420. On peut lire au dos des cartes "Second Edition"
 
Third Edition(Date de sortie : Octobre 1995)
Première véritable réédition de cartes. Les bug sont corrigés et les cartes sont revues pour un jeu globalement plus équilibré. De nouveau 400 cartes pour le set de base. 20 cartes spéciales numérotées sur /420. Elles sont reconnaissables au dos, grâce à l'inscription "third edition".
 
Fourth Edition
(Date de sortie : Juillet 1996)
Nouvelle série de cartes sortie en même temps que l'extension "Draconomicon". Un set de cartes de base sur /500 et 20 cartes spéciales numérotées sur /520.

 

 

Les Extensions

 
First Edition - Ravenloft
(Date de sortie : Août 1994)
Cette première extension comprend 100 cartes. C'est la seule série qui n'est pas de cartes spéciales numérotées sur /25. Elle se situe dans l'univers de Ravenloft. Elle inclut plus de monstres et de crétures malveillantes. Elle est reconnaissable par le logo Ravenloft en bas de la carte.
 
First Edition - DragonLance
(Date de sortie : Septembre 1994)
L'extension Dragonlance se déroule dans l'univers éponyme. Cette série de cartes est numérotée sur /100. Il existe 25 cartes spéciales numérotées sur /25. Les cartes sont reconnaissables à leur logo DragonLance en bas de la carte.
 
First Edition - Forgotten Realms
(Date de sortie : Novembre 1994)
Cette extension se situe dans les "Forgotten Realms". Elle fait place à la magie et aux grands classiques de chez TSR qui n'étaient pas encore apparus dans le jeu. Les cartes sont de nouveau numérotées sur /100, auxquelles il faut ajouter la série de cartes spéciales numérotées sur /25.
 
First Edition - Artifacts
(Date de sortie : Mai 1995)
L'extension Artifact est assez rare en France suite à des problèmes de diffusion. Les cartes sont denouveau numérotées sur /100 pour l'extension de base et sur /20 seulement pour les cartes spéciales. Les cartes sont reconnaissables grâce au logo bleu et blanc "Advanced Donjons and Dragons".
 
First Edition - Powers
(Date de sortie : Septembre 1995)
L'extension sortie à la rentrée 1995. Cette extension inclut les personnages et pouvoirs psioniques. Elle également constituée de 100 cartes de bases et 25 cartes spéciales. Elle sont reconnaissables par le logo "Advanced Donjons And Dragons" rouge en bas de la carte.
 
First Edition - Underdark
(Date de sortie : Décembre 1995)
L'extension "Underdark" se situe dans les souterrains et introduit un côté "sombre" au jeu. Les cartes sont toutes entourées de noir comme de l'encre visceuse qui coulerait sur l'illustration. Les cartes sont denouveau numérotées sur /100 et sur /25 pour les cartes spéciales. Les cartes sont reconnaissables par leur logo rouge "Advanced Donjons and Dragons" (le même que les "Powers") ainsi que les lettres "TU" juste à côté.
 
First Edition - Runes and Ruins
(Date de sortie : Février 1996)
Cette extension est un hommage aux produits TSR des années 70-80. Elle introduit les cartes de combat à mains nues pour les héros. L'extension n'est pas très bonne en terme de jeu. A noter les royaumes qui ont leurs dos imprimés à l'envers par rapport aux autres cartes de la série. Elles sont reconnaisables par le logo "Advanced Dongeons and Dragons" en lettres capitales en bas des cartes. Cette série, comme les précédentes, est numérotée sur /100 pour les cartes de bases et sur /25 pour les cartes spéciales.
 
First Edition - BirthLight
(Date de sortie : Mai 1996)
Cette extension se situe dans l'univers de Birthlight. Elle introduit un nouveaux types de personnages et un nouveau type de pouvoir. Ce sont des sortes de seigneurs. Les cartes ne sont pas toujours réussies et l'aspect du design graphique de Birthlight peut être un peu pertubant. Tout comme les précédentes extensions, elle compte 125 cartes réparties en deux catégories sur /100 et sur /25. Elles sont reconnaissables à leur logo "BirthLiht" en bas de la carte.
 
First Edition - Draconomicon
(Date de sortie : Juillet 1996)
Cette extension est sortie en même temps que la 4ème édition. Elle inclut les premiers champions dragons qui ne soient pas des monstres. Cette extension est très réussie et très belle. Denouveau 125 cartes en deux catégories sur /100 et sur /25. Elles sont reconnaissables par leur logo Draconomicon en bas de la carte.
 
First Edition - Night Stalkers
(Date de sortie : Septembre 1996)
La surprenante extension "Nignt Stalkers". Fini les illustrations, place aux photographies ! Et il faut admettre que le changement n'est pas très reussi ! Les cartes sont moches et ressemblent aux photos de Grandeur Nature raté de mon ptit cousin... Le côté "photos" n'est pas sans rappeler les cartes spéciales des extensions précédentes. Néanmoins, elle introduit de nouveaux champions qui sont les voleurs et des cartes "talents de voleurs". une fois de plus les cartes sont numérotées sur /100 et sur /25 pour les cartes spéciales. En bas de chaque carte on retrouve le logo "Night Stalkers".
 
First Edition - Dungeons
(Date de sortie : Octobre 1997)
La dernière des extensions qui soient sorties. Elle introduit les cartes "Donjons". Toujours 125 cartes dans l'extension (on ne change une équipe qui gagne...). Elles sont reconnaissables à leur logo "Advanced Dongeons and Dragons" (le même que "Powers"), suivi des lettres "DUN".
 




 
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