Sega (abréviation de Service Games) est une société américano-japonaise fondée en 1954 par David Rosen qui développe et édite des jeux vidéo ainsi que des bornes d'arcades.

Sega fut également un fabricant de consoles de jeux vidéo, mais suite aux difficultés financières dues à l'échec commercial de la Saturn et au demi-échec de la Dreamcast qui ne put bénéficier du soutien publicitaire nécessaire face à la concurrence de la PlayStation 2 de Sony, Sega se retira du marché des consoles pour se consacrer exclusivement à celui des jeux et de l'arcade.

 

 

 
Historique

 

Même si c'est avec les jeux d'arcade que Sega à atteint une stature internationale, la compagnie est apparue bien avant les année 70 et l'avènement de ceux-ci. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, Sega fut fondé par des Américains. En 1940, Martin Bromely, Irving Bromberg et James Humpert créent à Honolulu une entreprise nommée Standard Games, qui fabrique des machines de divertissement pour les bars (flippers, juke-box, jackpots). En 1951, alors que le monde cicatrise lentement de la seconde guerre mondiale et du conflit américano-japonais qui a suivi, Bromely propose de faire migrer la société près de Tokyo où subsistent de nombreuses bases militaires Américaines, dans lesquels on trouve des foyers qui n'attendent que d'être équipés de tels engins. 

Standard Games déménage officiellement en Mai 1952, date à laquelle la société est rebaptisée Services Games of Japan. Certaines des machines produites sont exportées vers l'Asie et même l'Europe. Les ouvriers Japonais embauchés ont des difficultés à prononcer correctement le nom Service Games, et ont tendance à le raccourcir en "Se-Ga", notamment lorsqu'ils l'écrivent sur les caisses d'emballage. Les dirigeants de la société finiront par adopter ce nom pour simplifier les choses.

En 1965, Sega fusionne avec une autre entreprise américaine basée à Tokyo fabricant des machines à sous : Rosen Enterprises, Inc., créée en 1954 par David Rosen, un ancien de l'US Air Force qui est souvent considéré, à tort, comme étant l'homme qui fonda Sega cette même année (note : merci à Koopatroopa pour son aide). Avant de fusionner sa compagnie avec Sega, Rosen ne s'est pas encore spécialisé dans le divertissement et fabrique toutes sortes de machines à sous, y compris des "photo-matons" qui permettent de se procurer en deux minutes des photos d'identités pour 200 yens.

                        David ROSEN

En 1966, alors que d'autres jeux de cafés commencent à apparaître, Sega produit le jeu Periscope, une simulation de sous-marin (jeu en noir et blanc où il faut tirer des torpilles sur d'autres bateaux), qui est le tout premier jeu de ce genre à exiger une pièce de 25 cents à chaque partie (les précédents se payaient à la durée), et qui obtient un joli succès. David Rosen, avec l'accord des actionnaires, vend les parts de Sega à Gulf & Western Industries, et se négocie au passage le poste de PDG. Gulf & WesternI continue avec succès durant les 15 années qui suivent la politique de développement et de commercialisation des jeux d'arcade de Sega, qui atteint en 1982 un chiffre d'affaire de 240 millions de dollars.

                             Publicité pour "Périscope"

Entre 1980 et 1983, Sega introduit plusieurs produits qui sont des premières mondiales, comme Astron-Belt (édité par Bally Midway), un shoot'em'up en 3d qui le premier jeu d'arcade à utiliser le support laserdisc (peu avant Dragon's Lair) pour inclure des séquences filmées dans le jeu (en tant que décor uniquement) et SubRoc-3D, le premier jeu vidéo en relief  de l'histoire (utilisant un périscope équipé d'une lentille rouge et d'une verte), ou encore Monaco GP, sans parler bien sûr de Frogger, hit mondial développé par Sega mais édité par Konami, qui a souvent été considéré comme étant à l'origine du jeu. Pour être reconnu à sa juste valeur, Sega devra attendre le hit Zaxxon

               Hayao Nakayama

 

Les années suivantes (84-85) connaissent le crash du marché du jeu vidéo que l'on connaît bien, et Gulf & Western, qui possède 20% des actions de Sega, les revend à Bally Manufacturing Corp., qui ne poursuit pas la gamme de produits Sega. Néanmoins, au Japon, Sega survit plutôt bien. En 1979, Rosen avait racheté une compagnie de distribution fondée par un entrepreneur japonais du nom de Hayao Nakayama. Après le crash des jeux vidéo, ceux-ci étant totalement en disgrâce commerciale aux USA, Rosen se joint à Nakayama et d'autres investisseurs Japonais pour relancer Sega au Japon, avec à la clé un budget de 38 millions de dollars. Nakayama en devient le président exécutif, et Rosen prend la tête de la branche américaine, qui n'est maintenant plus qu'une filiale nommée Sega of America. Sega est devenue une compagnie Japonaise.

A partir de cette restructuration, Sega change de politique, et décide de ne plus s'attacher trop longtemps à un même produit, comme l'ont fait jusqu'ici les géants du jeu vidéo comme Atari, chaque technologie ayant, il faut l'admettre, des débuts, un âge de maturité et une fin. En 1984, Sega devient Sega Enterprise Ltd., et sa direction est entièrement basée au Japon. A partir de 1986, Sega Enterprise entre à la bourse de Tokyo, et Sega of America voit son rôle réduit à la promotion et la distribution aux USA des produits de la compagnie, et accessoirement au développement de jeux destinés au marché Américain.
 

  

Consoles

Avant la Master System

Sega crée et commercialise au Japon sa première console en 1983, la SG-1000 Mark I. La compagnie crée par la suite des jeux et des consoles. Après le semi-échec commercial de la Dreamcast en 2001, Sega annonce qu'il ne se consacrera plus qu'à la création de jeux vidéo. Cependant, Sega est encore très présent dans la création de jeu et reste l'un des principaux fabricants de bornes d'arcade : la Lindbergh est sortie début 2006. Début 2007, il prépare un jeu historique en s'associant avec Nintendo. Les deux personnages les plus célèbres de ces deux entreprises, Mario et Sonic, seront présents. Le jeu sera une adaptation des Jeux Olympiques de 2008 qui se dérouleront à Pekin. Il est sorti sur la Wii,de son ancien concurrent Nintendo, en France le 23 novembre 2007 et se nomme "Mario & Sonic aux Jeux Olympiques". Une version pour la Nintendo DS est elle aussi sortie, le 8 février 2008 en France.

La SG-1000, première console de Sega, sort en 1983. Sortie en 1984, la SC-3000 est la version micro-ordinateur de cette dernière, et les jeux des deux consoles sont compatibles (à condition toutefois d'avoir un clavier pour la SG-1000). La même année sort la SG-1000 II, la version améliorée de la SG-1000. Ces consoles eurent un succès restreint, principalement à cause de la présence sur le marché de la console NES de Nintendo.

 

Les Premières "vraies consoles"

A partir de 1987, Sega se lance dans la production d'une série de consoles qui vont obtenir beaucoup de succès, et devenir une priorité pour Sega, qui cependant n'arrête pas de produire des jeux d'arcade toujours plus innovants et porteurs de technologies nouvelles. Pendant cette période, les consoles retrouvent les faveurs du public, notamment grâce à Nintendo, qui va devenir le concurrent de toujours pour Sega.

Devant le succès mondial et inattendu de la NES, Sega rebaptise la SG-1000 Mark III du nom de Sega Master System (en référence au produit concurrent de Nintendo), et propose donc au public une autre console 8-bits au hardware plus puissant que la NES. La SMS marche très bien au Japon, mais ne connaît pas un lancement aux USA et en Europe aussi réussi que sa concurrente. Plus tard, vers 1988-89, alors que l'heure est aux technologie 16-bits et que Nintendo tarde à sortir le successeur de la NES qui marche encore très bien, Sega s'impose avec la Megadrive, une console 16-bits très performante, nantie d'un catalogue de jeux exceptionnel, qui trouve une clientèle adulte, alternative, grâce au marketing percutant de Sega.

Pour faire face à la suprématie de Nintendo, qui base son marketing sur des produits ciblés sur les enfants, Sega travaille son image et y réussit fort bien, mais s'enferme quelque peu dans un rôle d'outsider. Cela n'empêche pas la compagnie de prospérer, et en 1990, l'action de Sega, qui s'échange aussi sur les marchés Japonais qu'Américains, fait partie des favorites. Sega devient, avec Nike et Levi's, une des marques préférées des jeunes Américains au début des années 90.

Mauvaise passe
En Décembre 1994, Sega of America, dans une "joint-venture" avec Time Warner lance aux US le Sega Channel, une chaîne cablée qui permet aux utilisateurs de jouer à des jeux Genesis via un boîtier branché sur leur prise de télévision. Dans l'industrie de la télévision par câble, ce n'est pas la première fois qu'un tel produit est lancé, mais c'est la première fois qu'il connaît un réel succès.

En 1995, Sega, après quelques errances dans le domaine des consoles (les sorties infructueuses des SegaCD et 32X, des extensions 32-bits pour Megadrive créées par Sega of America qui n'ont pas marché), lance la Saturn, console supposée égaler par la qualité de ses jeux les standards des jeux d'arcade. La Saturn reçoit d'excellentes critiques de la presse spécialisée, surtout en ce qui concerne son hardware impressionnant, mais elle ne parviendra jamais à s'imposer en dehors de Japon à cause de son manque de jeux disponibles. Les développeurs s'avèrent beaucoup plus intéressés par le produit que personne n'attendait, et surtout pas Sega, la Sony Playstation, jugée (à tort ou à raison) légèrement plus puissante que la Saturn et nantie d'une image fraîche qui renvoie Sega au rang des produits du passé, ordinaires et conventionnels.

En 1996, encouragé par le succès du Sega Channel, Sega lance le Saturn Net Link, un modem qui se branche dans la Saturn en vue de jouer en réseau et de se connecter sur Internet. Au total, la Saturn verra son catalogue s'étendre à 300 titres pour les sorties mondiales, mais son manque de succès aux USA et en Europe obligeront Sega à ne sortir une majorité de jeux qu'au Japon, où la console marche très bien. La Saturn devient peu à peu une console Japonaise.
Après les échecs successifs des SegaCD, 32X et Saturn, Sega bien à failli abandonner le marché des consoles. Toutefois, la compagnie s'est lancée en 1997 dans l'étude d'une console 128-bits, voulant profiter du demi-succès de la Nintendo N64 qui laissait des parts de marché vacantes, et du report de sortie de la Playstation 2. Durant les 2 ans qui ont suivi, cette console à subi de nombreux changements de look, de nom, et de hardware. Elle s'est appelé Black Belt, puis Katana, pour se stabiliser sur le nom de Dreamcast. Beaucoup plus puissante que les Playstation et N64, capable de se connecter sur Internet et munie de joypads excellents, la Dreamcast à réussi son pari, en se vendant à 1 million d'exemplaires la première année. Sony, qui a choisi d'équiper la Playstation 2 d'un lecteur de DVD, à préféré attendre que ce support s'impose sur le marché, retardant considérablement le lancement de cette console, et Nintendo à comme d'habitude préféré soutenir son produit vedette (la N64) plutôt que d'en sortir un nouveau trop vite, ce qui a permis à la Dreamcast (vendue, contrairement aux précédentes consoles Sega à un prix très compétitif) de s'installer sur le marché sans réelle concurrence.

 

 

Retour avec la Dreancast, mais du rêve

Finalement, après la sortie hyper-médiatisée de la Sony Playstation 2 (qui a montré que Sony pouvait à peu près tout se permettre) et l'annonce de la Nintendo Game Cube, prévue d'être vendue à un prix très serré malgré sa technologie fort excitante, Sega a annoncé en Mars 2001 son renoncement à produire des consoles de jeux, n'ayant pu dépasser les 30% de parts de marché (il lui en aurait fallu au moins 60, n'ayant que peu d'autres activités), et accusant des pertes considérables dues aux échecs passés. La compagnie se consacrera désormais uniquement au domaine dans lequel elle n'a pratiquement jamais commis d'erreur : la création de jeux vidéo. La technologie de la Dreamcast sera peut-être (un jour) utilisée pour fabriquer des cartes d'extension pour PC permettant de jouer aux jeux Dreamcast, et continuera pendant un certains temps à fournir le coeur des bornes d'arcade Sega. Les titres les plus forts créés ou licenciés durant la commercialisation de la Dreamcast (dont la ludothèque atteint les 400 titres) seront adaptés sur PC, PS2, Game Cube puis sur la nouvelle venue XBox, en attendant de réelles nouveautés. L'objectif avoué de Sega est de devenir l'éditeur numéro 1, de devancer Konami ou Square, mettant ainsi à sa botte un marché qui lui aura toujours résisté. Le pari est osé, mais des jeux aussi extraordinaires que Sonic Adventure 2, F355, Crazy Taxi ou Jet Set Radio ont de quoi conquérir les plus blasés des joueurs qui sont bêtement passés à côté de la Dreamcast, aveuglés par le marketing de la PS2.

Ce retranchement dans le camp des purs éditeurs/développeurs pour Sega, que les joueurs ont pour beaucoup vécu comme une injustice, n'est en fait qu'un dur retour à la réalité : Sega n'est pas mieux armé, économiquement et sur le plan marketing, pour produire des consoles et faire jeu égal avec les géants Sony et Nintendo que ne le seraient, par exemple, Konami ou Capcom, ou que ne l'était SNK. Pour ne pas rester à la traîne sur le plan technique, ce sont des investissements énormes et surdimensionnés que la compagnie à du faire à chaque fois, d'autant qu'elle fut toujours le chef de file du développement sur ses propres machines, devant répondre présent à chaque fois que de petites révolutions survenaient par ailleurs, les anticipant même parfois : Sony proposait une synthèse du jeu de course automobile avec Gran Turismo 1 et 2 ? Sega lançait F355 Challenge, qui mettait de superbe façon la formule à la sauce 128-bits et devançait GT3. Nintendo posait de nouvelles bases pour les jeux de plate-formes à venir avec Mario 64 ? Sega offrait à ses fans un magnifique Sonic Adventure qui allait encore plus loin en restant fidèle à l'identité de la série. Final Fantasy VII et Zelda 64 bouleversaient toutes les notions narratives, visuelles et interactives du jeu vidéo ? Sega restait en course avec Shenmue, qui savait en plus rester à hauteur d'homme pour mieux immerger le joueur. Metal Gear Solid 2 se faisait attendre ? Headhunter (un des premiers gros titres de Sega sous-traité auprès d'un studio occidental) arrivait en temps et en heure. Le cell-shading proposait une nouvelle donne visuelle ? Sega développait Jet Set Radio, un jeu si révolutionnaire que même plusieurs années après sa sortie et une deuxième chance sur XBox, le grand public en a toujours aussi peur. Les 32 et 64-bits proposaient des simulations sportives réalistes et prenantes ? Sega mettait tout le monde d'accord avec Virtua Tennis 1 et 2, inégalés. Au vu de tous ces titres indispensables, il n'est pas étonnant que Microsoft joue désormais la carte Sega pour imposer la XBox comme la console du futur.

Malgré cet effort de développement sans précédent dans l'histoire des jeux vidéo qu'à globalement représenté la Dreamcast pour Sega, les effets bénéfiques n'en sont toujours pas reconnus à leur juste valeur. Il faudra peut-être attendre que les choses se tassent un peu plus, que certains préjugés s'évanouissent. Espérons que Sega aura su conserver ses meilleurs éléments pour rebondir et que sa légende devienne une réalité durable.

 

Les Sega Mark et le SC-3000

 

SG-1000 Mark I (1983)   

SC-3000 (1983)

SG-1000 II Mark II ( 1984)
  FG-1000 (1984)

Sega Mark III (1984)

 

 

La Master System

 

Sortie en 1986, la Master System est au départ la version redessinée de la SG-1000 Mark III pour les États-Unis, mais cette console 8-bit sort également au Japon en 1987.
La Master System avait aussi la particularité de posséder en plus du support cartouche pour les jeux, d'un lecteur de carte de jeux comparable aux Hucard de la coregraphx de NEC ou aux cartes de crédit actuelles.

 

Une seconde version plus compacte de la Master System sort en 1990, la Master System II. Les consoles de la famille Master System ont pour mascotte officielle Alex Kidd.


 

 Megadrive

 

  Sega sort en 1988 (Japon) sa console à plus grand succès : la Megadrive, aussi connue sous le nom de Sega Genesis aux États-Unis. Cette console 16-bit fut originalement créée pour concurrencer la TurboGrafx 16, mais c'est finalement la nouvelle console lancée par Nintendo en 1990 qui se révéla sa plus grande concurrente, soit : la Super Famicom, plus connue en dehors du Japon sous le nom de Super Nintendo Entertainment System ou SNES. En 1992, Sega vécut un moment historique en dépassant Nintendo pour la première fois avec 55% des parts de marché en Amérique du Nord et réussit même à atteindre 65% de ces dites parts en 1993. Qui plus est, le succès du Genesis ne se limita pas qu'au marché Américain puisqu'il récolta aussi beaucoup de succès au Brésil, en Europe et en Australie.
  En 1993, la Megadrive fut redessinée et relancée sous le nom de Megadrive II et "Sega Genesis 2". Malgré les efforts de Sega, Nintendo regagna une bonne partie de ses parts dès l'année suivante. Finalement, en 1996, Sega arrêta la Sega Genesis pour se concentrer sur d'autres projets.

Malgré tout, Majesco sortit en 1998 une version de la dite console intitulée "Sega Genesis 3".

  

 

Game Gear

 

La Game Gear, sortie en 1990 en réponse à la Game Boy de Nintendo, est la première console portable de Sega. Elle était en fait la version portable de la Master System, c'est pourquoi un adaptateur de cartouches Master System, appelé "Master Gear", sortit pour permettre de jouer aux jeux Master System sur Game Gear. Malgré ses capacités supérieures à celles de la Game Boy (notamment son écran couleur), elle fut un échec. L'une des raisons fut sa faible autonomie ( 2 heures pour 6 piles avec la Game Gear contre 18 heures avec la Game Boy pour seulement 4 piles ) par rapport à sa concurrente 30% moins chère, son plus fort coût et son écran de moyenne qualité (bien qu'il fut plus grand et rétroéclairé).

 

Mega-CD (1992)

 

Le Mega-CD est un supplément matériel à la Megadrive. Il permet à la console d'origine de jouer à des jeux sur CD. Grâce à cette extension, les jeux prennent une nouvelle dimension avec des musiques de qualité CD, des animations et des séquences vidéo. Malgré ses jeux particulièrement innovants comme les films intéractifs, le Mega-CD fut un échec commercial à cause de son prix trop élevé et de la qualité graphique décevante des jeux, qui était due aux limitations techniques de la console.

 

 
32X (1994)

 

    La 32X est un supplément matériel à la Megadrive qui s'installe à la place d'une cartouche. Elle permet de passer la console d'origine de 16-bit à 32-bit. À l'origine, le projet était nommé Projet Jupiter et devait être une console à part entière prévue pour Noël 1994. Mais devant l'incertitude commerciale - due à la sortie de la Saturn un an après au Japon - les responsables du projet (Sega of America) renommèrent le projet Projet Mars et s'orientèrent vers un add-on pour la Megadrive. Au niveau des performances, la 32X déleste la Megadrive en calculant toute la partie 2D avec effets et la 3D, laissant à la console d'origine le seul calcul de la 2D simple, et améliore la qualité sonore des jeux. Malgré de nombreuses qualités, la 32X fut un échec commercial pour SEGA, entre autres à cause de son arrivée tardive sur le marché.
 

 

Nomad (1995)

 

Deuxième tentative de Sega sur le marché de la console portable, la Nomad sortit en 1995, exclusivement en Amérique (et jamais au Japon) . Elle avait les mêmes capacités techniques que la Megadrive, en intégrant la manette à 6 boutons, et disposait d'une prise pour une seconde manette, ainsi que d'une sortie vidéo pour la brancher sur un téléviseur. Comme la Game Gear, elle fut un échec, notamment en raison de son prix (180 dollars) et de sa faible autonomie, sans compter la très forte domination du marché par la Game Boy de Nintendo.
 

 

Saturn (1994)

 

Fruit de deux ans de travail, cette console 32 bits subit la concurrence de la PlayStation, ayant un prix relativement élevé à son lancement (450 euros à l'époque, tarif qui sera aligné sur sa concurrente après quelques mois), et légèrement plus puissante pour la 2D (elle est réputée comme la console ultime pour la 2D) . Elle connaît pourtant un certain succès au Japon, où elle concurrence assez sérieusement la machine de Sony, grâce notamment aux nombreux jeux Sega adaptés de l'arcade, au succès naissant de la série Sakura Taisen, et au soutien d'éditeurs tels qu'Atlus ou Capcom.
 

 

Dreamcast (1998)

 

La Dreamcast est la première console 128 bits commercialisée. Elle intègre un modem de 56K (États-Unis, Japon) et de 33,6K (Europe). Celà permet aux joueurs de s'affronter sur Internet et de pouvoir naviguer sur des sites web. Sega est ainsi devenu par la même occasion un fournisseur d'accès au prix d'une communication locale.

 

 

Arcade

En plus des consoles de salon et portable, Sega a été et est encore un des principaux éditeurs et fabriquants de bornes et systèmes d'arcade.

Dans la deuxième moitié des années 90, Sega, dans sa globalité, est une compagnie prospère qui ne cesse de grandir, principalement grâce à ses jeux d'arcade, domaine où Sega est en situation de quasi-monopole, seul Namco prétendant encore à lui faire une vraie concurrence. La série des Virtua Fighter, jeux de combat en 3D, et les nombreuses simulations (courses de voiture, combat aérien, hélicoptère, moto) de Sega étonnent et attirent le public des salles d'arcade grâce à leurs graphismes en 3D impressionnants et leurs systèmes de contrôles à retour de force qui placent le joueur dans des conditions d'un réalisme extrême, et changent totalement la conception du jeu d'arcade, qui devient une expérience ludique vécue physiquement. Sega crée de nombreuses filiales, qui développent des jeux sur de multiples plate-formes, comme le PC, dont les conversions de jeux tels que Sega Rallye Championship ou Virtua Fighter connaissent un grand succès.


En 1996, Sega s'associe avec MCA et les directeurs de création de Dreamworks (la compagnie de Steven Spielberg, David Geffen et Jeffrey Katzenberg) pour créer des parcs d'attractions nommés Segaworld, répandus un peu partout dans le monde, ainsi que des salles d'arcades géantes censées attirer un public familial, sortes de mini parcs d'attractions où les manèges sont remplacés par des jeux d'arcade du genre de ceux produits par Sega. Le but de ces centres est bien sûr de promouvoir les jeux Sega, mais on y trouve des jeux fabriqués par Namco ou Capcom, Sega ayant l'ambition de contrôler le marché du jeu d'arcade par le biais du contenant plutôt que du contenu. Quelque soit le jeu que vous jouez, une partie de l'argent ira à Sega.

Ces complexes, qui apparaissent en France sous le nom de "La tête dans les nuages", diffèrent radicalement des salles d'arcades telles que les joueurs les connaissaient. Elles se trouvent dans des centres commerciaux très cotés, à proximité de complexes cinéma multi-salles, voire même dans des quartiers très touristiques et branchés (place d'Italie à Paris, par exemple). Elles sont grandes, propres, décorée aux couleurs et à l'effigie des personnages des jeux Sega (Sonic en tête), et il y est interdit de fumer. Il y a des vigils, des échangeurs de monnaies qui acceptent les cartes de crédits (on ne met pas de pièces dans les machines, mais des jetons, c'est une tout autre démarche psychologique), du personnel d'accueil qui vous explique comment jouer, et on y dépense son argent à une vitesse effrayante. Quant aux jeux, ce ne sont que les versions les plus évoluées, avec fauteuil sur vérins, commandes à retour de force et écran géant, le tout parfaitement nettoyé et maintenu. 

 

Les systèmes
Sega System 1
Sega System 2
Sega System E
Sega System 16
Sega System 18
Sega System 24
Sega System 32
Sega System C2
Sega Model 1
Sega Model 2
Sega Model 3
ST-V (Sega Titan Video)
Naomi
Naomi 2
Hikaru
Chihiro — en collaboration avec Microsoft
Triforce — en collaboration avec Nintendo et Namco
Lindbergh
 

Les bornes
 

Générique 
Aero City
Aero Table
Astro City
Swing
Versus City
Blast City
Megalo 410
Megalo 50
 Naomi Universal Cabinet
Net City
New Astro City
New Versus City
Super Megalo 2
New Net City
 

Dédié
R360
Sega Rally
Cycraft

 

Structure interne

Sega est composé de plusieurs équipes de développement et de recherche, originellement appelées AM1, AM2, AM3, etc. (abréviation de Sega Amusement Machines Research and Development).

Ces équipes ont pour la plupart été renommées :

  • AM1 devenu Wow Entertainment, connu entre autres pour The House of the Dead
  • AM2 est connu principalement pour la série de jeux d'arcade Virtua Fighter et Shenmue
  • AM3 devenu Hitmaker, connu principalement pour les Crazy Taxi et les Virtua Tennis
  • AM4 devenu Amusement Vision, connu pour Super Monkey Ball
  • AM5 devenu Sega Rosso, connu pour Initial D
  • AM6 devenu Smilebit, connu pour Jet Set Radio
  • AM7 devenu Overworks, connu pour Skies of Arcadia, Sakura taisen
  • AM8 renommé Sonic Team après avoir développé Sonic the Hedgehog, Phantasy Star
  • AM9 devenu United Game Artists, connu pour Rez et Space Channel 5
  • Digital Media devenu Wave Master
  • Team Andromeda célèbre pour la série Panzer Dragoon. Cette équipe fut dissoute en 1998 et ses membres répartis dans les autres équipes de développement.

Il existe un certain sens de la compétition entre ces équipes qui a eu comme conséquence la création de jeux remarquables et innovants. Plus tard, Sega a fusionné certaines de ces équipes. Sammy a exprimé son intérêt pour fusionner les teams ci-dessus de nouveau dans Sega, et l'a fait le 1er juillet 2004.

 
Séries de jeux 

Alex Kidd
Crazy Taxi
Sonic the Hedgehog
Streets of Rage
Nights
Jet Set Radio
Phantasy Star
Space Channel 5
Shenmue
The House of the Dead
Virtua Fighter
Virtua Tennis
Panzer Dragoon
Chu Chu Rocket
Skies of arcadia

 
Liste de magazine sur spécialisé sur les jeux sega

Sega Mega Force
Supersonic magazine Sega

 

Source : Wikipédia, Grospixels,

 

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